Gonarca
Gonarca | |
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Informação geral | |
Facção |
Animais selvagens de Xen |
Tipo |
Reprodutora de Chupa-Crânios |
Informação pessoal | |
Vida |
2100/3150/4200 |
Ataque(s) |
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Informação do jogo | |
Entidade |
monster_bigmomma |
Designer(s) |
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A Gonarca é a fase final da vida do Chupa-Crânio[1] introduzida em Half-Life. Atuando como a penúltima chefe do jogo, ela é encontrada em Xen durante o capítulo Covil da Gonarca.
Contents
Visão geral[edit]
A forma da Gonarca é composta de uma carapaça lisa, marrom-escura, sustentada por quatro poderosas pernas semelhantes a artrópodes e um grande saco de ovos carnudo e gelatinoso que pende de sua barriga. Pouco se sabe sobre como e quando a metamorfose de um Chupa-Crânio para uma Gonarca acontece, já que poucos Chupa-Crânios chegam a esse estágio.[1] Gordon Freeman entra no covil da criatura e a derrota logo após sua excursão em Xen.
Comportamento e habilidades[edit]
A Gonarca é quase completamente invulnerável a danos, sendo fortemente protegida por uma casca externa dura, semelhante a um caranguejo. O grande saco pendular que fica pendurado abaixo do tórax é seu único ponto fraco. De longe, a criatura expele globos brancos de produtos químicos nocivos do topo de sua carapaça em um formato de morteiro, e seus Chupa-Crânios gerados também são imunes ao ácido.[3] De perto, ela usa suas patas dianteiras para golpear seu inimigo, causando grandes quantidades de dano.
Quando avista um intruso, a Gonarca rapidamente produz Chupa-Crânios filhotes em grande número de seu saco, dando à luz em pares.[3] Esses bebês não são muito perigosos sozinhos, mas são extremamente rápidos e podem atacar os atacantes em grupos, distraindo-os de sua mãe. Pode haver até 20 Chupa-Crânios filhotes vivos simultaneamente a qualquer momento.[3] Durante o combate, a Gonarca produz altos gritos de lamento semelhantes aos de um elefante. Ele emite gemidos tristes e graves sempre que um de seus filhotes é morto. Após a morte, o saco de ovos da Gonarca se abre violentamente, destruindo a si mesmo e seus arredores próximos e liberando uma grande ninhada final de descendentes no processo.
Apesar de seu tamanho enorme, a Gonarca é capaz de manobrar delicadamente através da fina teia que se estende pelos buracos em seu covil com facilidade, enquanto Gordon e seus próprios filhos Chupa-Crânios simplesmente caem. As Árvores Xens espalhadas ao redor de seu covil evitam deliberadamente atacá-la, embora ainda apunhalem qualquer Chupa-Crânio que pouse na frente deles.[4]
Nos bastidores[edit]
O CEO da Valve, Gabe Newell, relatou que o conceito da Gonarca surgiu de uma sessão de brainstorming ociosa quando alguém na empresa propôs a ideia: "Por que não colocamos um testículo gigante em uma aranha blindada de 20 pés de altura?" Uma forte direção de arte e objetivos claros foram definidos para a criatura desde o início, mas a IA provou ser muito complicada devido ao seu tamanho imenso e quão diferente ela se comportava dos monstros mais comuns do jogo.[1]
De acordo com Ted Backman, o design da Gonarca foi fortemente contestado no escritório da Valve na época, alguns o consideraram muito gráfico. No entanto, Gabe Newell defendeu o conceito, influenciando muito sua inclusão no produto final.[1] A aparência da criatura vista nas primeiras artes conceituais sobreviveu ao desenvolvimento sem grandes mudanças. A Gonarca foi apelidado de "Big Momma" ou "Big Mama" (mamãezona/grande mamãe) pela Valve,[1] apresentando este título nas primeiras prévias do jogo,[5] Esses nomes são usados internamente nos arquivos do jogo, com o modelo e a entidade da criatura sendo chamados big_mom.mdl
e monster_bigmomma
respectivamente. A designação final "Gonarca" é uma junção das palavras "gonad" (gónada), referindo-se ao órgão reprodutor masculino, e "monarch" (monarca), que significa líder. Seu saco de ovos pendurado já recebeu o apelido humorístico de "O Pacote" de Newell.[6]
A convenção de nomenclatura dos mapas sugere que o Gonarch deveria ser combatido mais tarde durante os capítulos Xen, pouco antes de lutar contra o Niilante.[a] Sua batalha contra o chefe acontece em três estágios usando nós info_bigmomma
personalizados para navegar em suas arenas, capazes apenas de serem danificados durante certas fases entre os nós. Quando chega ao seu destino, ele se envolve em combate com o jogador até sofrer dano suficiente para começar a viajar para seu próximo nó proscrito.
Algumas das animações da Gonarca não foram totalmente implementadas. Uma sequência defend
não utilizada (usando uma duplicata de espaço reservado de sua animação angry1
) é atribuída à atividade de IA ACT_GUARD
, indicando que ela deveria ser usada enquanto protege seus filhotes. Suas animações fall1
e fall2
, destinadas a serem usadas quando a criatura salta duas vezes para dentro das cavernas, também permanecem sem uso, sendo substituídas em ambas as instâncias pela sequência genérica jump
, também uma animação de espaço reservado angry1
duplicada. Como a Gonarca é programado para reproduzir a animação falldeath
mais longa após sua morte, a animação death
padrão normalmente não pode ser vista no jogo.
Nos estágios iniciais do desenvolvimento de Half-Life 2', o Gonarch estava programado para retornar na forma do Casulo da Mamãezona da Combine, um dispositivo Combine que utilizava um saco de ovos amputado da Gonarca para gerar Chupa-Crânios que teriam sido encontrados em Ravenholm.[7][8] Este casulo foi cortado no jogo final, eliminando quaisquer referências a Gonarca na sequência.
Galeria[edit]
A Gonarca produzindo filhotes de Chupa-Crânios retratados no mural de Gary.
Lista de aparições[edit]
Jogos principais[edit]
- Half-Life (Primeira aparição)
- Half-Life: Alyx (Apenas no mural)
Outro[edit]
Notas[edit]
Referências[edit]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Half-Life 2: Raising the Bar, página 14
- ↑ Website pessoal do Yatsze Mark's (arquivado)
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Half-Life SDK,
bigmomma.cpp
- ↑ Half-Life SDK,
xen.cpp
- ↑ InterAction Magazine (edição de verão de 1997)
- ↑ Entrevista de mergulho de jogo de 1999
- ↑ Vazamento de Half-Life 2
- ↑ Pacote de mapas WC