Half-Life

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Esse artigo é sobre o primeiro jogo. Para a série em todo, veja Universo de Half-Life e Portal.

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Half-Life
Desenvolvedor(es)

Valve Corporation

Data de Lançamento(s)
  • Windows:

19 de Novembro de 1998[1]

  • PlayStation 2:

14 de Novembro de 2001[2]

  • macOS, Linux:

Beta: 28 de Janeiro de 2013[3] Lançamento: 14 de Fevereiro de 2013[4]

Genêro(s)

Tiro em primeira pessoa

Modo(s)

Single player, multiplayer

Platforma(s)

Windows, PlayStation 2, macOS, Linux

Avaliação(s)

ESRB: 17+[5]

Distribuição

Sierra On-Line (antigamente)
Electronic Arts
Steam

Requisitos

Processador de 500 MHz, Ram de 96 MB e 16 MB na placa de vídeo

Entrada

Teclado e mouse (PC)

Motor

GoldSrc

Série

Universo de Half-Life e Portal

Escritor(s)

Marc Laidlaw

Compositor(s)

Kelly Bailey

Jogo anterior

Half-Life: Day One

Próximo jogo

Half-Life: Uplink

"Corra. Pense. Atire. Sobreviva."
― Slogan de Half-Life[src]

Half-Life é um jogo de tiro em primeira pessoa e ficção científica. na perspectiva de Gordon Freeman. Projetado para Microsoft Windows por Valve Software, o jogo usa uma versão bastante modificada do motor Quake engine, chamada GoldSrc.[6][7]

Enredo[edit]

Artigo principal: História de Half-Life

Em Half-Life, os jogadores assumem o papel do protagonista, Dr. Gordon Freeman, um recente graduado em física teórica pelo MIT e também um funcionário recente da Black Mesa. Após um experimento que dá terrivelmente errado quando uma inesperada Ressonância em Cascata (uma ocorrência aparentemente completamente fictícia) rasga costuras dimensionais que devastam a instalação, Gordon deve lutar para escapar da instalação agora infestada de alienígenas enquanto criaturas de outro mundo — conhecido como Xen — subsequentemente entram por essas costuras dimensionais.

O jogo se passa durante maio de 200- em uma área remota do Novo México, EUA na Instalação de pesquisa Black Mesa; um complexo fictício que tem muitas semelhanças com o Laboratório Nacional de Los Alamos e a Área 51.

Enquanto Freeman tenta sair da instalação em ruínas para encontrar ajuda para os feridos, ele logo descobre que está preso entre dois lados: os alienígenas hostis e a Hazardous Environment Combat Unit, uma força militar enviada para encobrir o incidente — incluindo a eliminação de Freeman e do resto da equipe de científica de Black Mesa. Ao longo do jogo, uma figura misteriosa conhecida como G-Man aparece regularmente, aparentemente monitorando o progresso de Freeman. Por fim, Gordon usa a cooperação de cientistas sobreviventes e oficiais de segurança para chegar ao misterioso Complexo Lambda, onde uma equipe de cientistas o teletransporta para o mundo alienígena Xen, onde ele deve destruir o Niilante, a criatura que mantém o lado de Xen da fenda dimensional aberto.

O enredo de Half-Life foi originalmente inspirado nos jogos de computador Doom e Quake (ambos produzidos pela id Software), na novela de Stephen King The Mist e em um episódio de The Outer Limits chamado "The Borderland". O escritor e autor interno da Valve, Marc Laidlaw, que escreveu os livros Dad's Nuke e The 37th Mandala, mais tarde desenvolveu e expandiu o enredo. No entanto, o aspecto mais distinto do jogo não é o enredo em si, mas sim a maneira como ele é apresentado ao jogador.

O jogo conta a história fluindo em sequências roteirizadas que são integradas como parte do jogo em vez de intervalos de cutscene. Essas sequências variam da introdução de pontos importantes da trama, como a Ressonância em Cascata, até levar o jogador a uma parte particularmente difícil de um nível. Dois dos resultados pretendidos desse estilo de apresentação foram aumentar a imersão e manter uma narrativa contígua que mantém o interesse do jogador o tempo todo. Isso diferia dos jogos da época, tornando Half-Life distinto, bem como definindo convenções que durariam por muitos anos.

A Valve implementou outros fatores para aumentar a sensação de imersão, como impedir que o jogador veja ou ouça seu próprio personagem, que permanece um protagonista silencioso durante todo o jogo, e garantir que o jogador raramente perca a capacidade de controlar Gordon, mesmo durante monólogos. Essa experiência constante do jogo permitiu que os jogadores cumprissem e personalizassem totalmente, quase, o papel de Gordon, ao mesmo tempo em que os deixavam saber quem eles estavam interpretando. As sequências com script mantêm o fluxo ao manter o jogador imerso no jogo, enquanto as cutscenes em outros jogos contemporâneos costumavam ser uma distração de segmentos anteriores da jogabilidade. Os níveis de Half-Life também foram divididos em pequenas seções para minimizar longas interrupções no carregamento.

Personagens[edit]

Inimigos[edit]


Armas[edit]

Desenvolvimento[edit]

Pôster promocional inicial, com um logotipo da Lambda no olho de um bebê.

Half-Life foi o primeiro produto da desenvolvedora Valve Software, sediada em Kirkland, Washington, que foi fundada em 1996 por ex-funcionários da Microsoft Mike Harrington e Gabe Newell. Eles decidiram por um conceito para um jogo de ação 3D com tema de terror e licenciaram o motor Quake da id Software. A Valve eventualmente modificou bastante o motor, notavelmente adicionando animação esquelética e suporte a Direct3D; um desenvolvedor declarou mais tarde que setenta por cento do código do motor foi reescrito.[8] No início, a Valve teve dificuldades em encontrar uma editora, muitos acreditando que seu projeto era "ambicioso demais" para um estúdio liderado por novatos na indústria de videogames. No entanto, a Sierra On-Line estava muito interessada em fazer um jogo de ação 3D, especialmente um baseado no motor Quake, e então assinou com eles um acordo de um jogo.

O codinome original de Half-Life era Quiver, em homenagem à base militar Arrowhead da novela The Mist de Stephen King, que serviu como inspiração inicial para o jogo. Outros nomes considerados para o jogo incluíam Triphammer e Belly of the Beast,[9] o último dos quais foi usado no documento de design datado de janeiro de 1997.[10] Outros nomes populares internamente incluíam Dirt, Lead e Screwed.[11] Gabe Newell explicou em uma entrevista que o nome Half-Life foi escolhido porque evocava o tema, não clichê, e tinha um símbolo visual correspondente: a letra grega lambda, que representa a constante de decaimento na equação meia-vida.

As primeiras aparições públicas de "Half-Life" ocorreram no início de 1997; foi um sucesso na Electronic Entertainment Expo daquele ano, onde foram demonstrados principalmente o sistema de animação e a inteligência artificial. A Valve Software contratou o autor de ficção científica Marc Laidlaw em agosto de 1997 para trabalhar nos personagens, na história e no design das fases do jogo. "Half-Life" estava originalmente planejado para ser lançado em novembro de 1997,[12] para competir com "Quake II", mas foi adiado quando a Valve decidiu que o jogo precisava de uma revisão significativa.

Em uma matéria de 2001 "Making of..." (Edição 105) da Edge, Newell discutiu as dificuldades iniciais da equipe com o design de níveis. Em um momento de desespero, um único nível foi montado, incluindo todas as armas, inimigos, eventos programados e peculiaridades de design de níveis que os designers tinham desenvolvido até então. Esse único nível inspirou o estúdio a continuar com o jogo. Como resultado, o estúdio reestruturou completamente a inteligência artificial e os níveis do jogo no ano que precedeu seu lançamento. Na E3 de 1998, o jogo recebeu os prêmios Game Critics Awards de "Melhor Jogo de PC" e "Melhor Jogo de Ação" na exposição. A data de lançamento foi adiada várias vezes em 1998 antes de o jogo ser finalmente lançado em novembro daquele ano.

Recepção[edit]

Capa no PlayStation 2.

O jogo teve sua primeira grande aparição pública na Electronic Entertainment Expo de 1997, onde foi amplamente aclamado.

Em seu lançamento, os críticos elogiaram sua apresentação geral e inúmeras sequências roteirizadas, e ele ganhou mais de 50 prêmios de Jogo do Ano para PC.[13][14] Sua jogabilidade influenciou os jogos de tiro em primeira pessoa por muitos anos e, desde então, é considerado um dos melhores jogos de todos os tempos.[15] Em dezembro de 2008, Half-Life vendeu 9,3 milhões de cópias.[16] Em 14 de julho de 2006, a franquia Half-Life vendeu mais de 20 milhões de unidades.[17] De acordo com a GameSpy, Half-Life foi o jogo de PC online mais jogado (excluindo MMORPGs) em setembro de 2008, à frente de Half-Life 2.[18] Em celebração do 10º aniversário do jogo, Valve abaixou o preço de Half-Life de $9.99 dólares a $0.98 dólares em 19 de Dezembro de 2008 por três dias.[19]

Em 18 de novembro de 2023, a Valve lançou um documentário de uma hora em comemoração ao 25º aniversário do jogo, junto com uma grande atualização de qualidade de vida para abordar muitas peculiaridades de longa data do jogo.[20]

Multiplayer[edit]

O jogo foi lançado com um tipo de deathmatch vale-tudo. Isso foi visto novamente em Opposing Force com o modo Capture a Bandeira. Foi muito bem recebido pelos fãs e gerou inúmeros mods e mapas. É muito mais rápido do que a campanha. Ainda tem uma grande quantidade de jogadores hoje.

Ports[edit]

Artigo principal: Ports de Half-Life

Após seu lançamento inicial para sistemas Windows, vários ports de Half-Life foram desenvolvidas para plataformas adicionais, incluindo Playstation 2, Macintosh e Dreamcast. Apenas a port de Playstation 2 seria lançada, com o resto sendo cancelado devido a preocupações com lucratividade.

Expansões[edit]

Artigo principal: Expansões de Half-Life

Dois pacotes de expansão feitos pelo desenvolvedor Gearbox Software foram lançados para a versão para PC: Half-Life: Opposing Force (1999) e Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force retorna o jogador para Black Mesa durante os eventos da história de Half-Life, mas desta vez da perspectiva dos fuzileiros navais dos EUA enviados para encobrir o incidente. Ele introduziu várias armas novas, novos personagens, tanto amigáveis ​​quanto hostis (Otis Laurey o guarda de segurança e os alienígenas da Raça X, respectivamente) e novas áreas da instalação nunca vistas antes. A expansão é muito mais curta que Half-Life, tendo onze capítulos, enquanto o original tinha dezenove.

Blue Shift retorna o jogador ao enredo de Half-Life mais uma vez, desta vez como um dos guardas de segurança da instalação. Originalmente desenvolvido como uma missão bônus para a versão cancelada do Dreamcast, Blue Shift veio com um High Definition Pack opcional que poderia atualizar a aparência de Half-Life, Opposing Force e o novo conteúdo de Blue Shift. Em particular, a contagem de polígonos e as resoluções de textura dos modelos foram aumentadas, e algumas mudanças foram feitas nos sons do jogo, mais notavelmente a Escopeta. Blue Shift tinha relativamente pouco conteúdo novo em comparação com Opposing Force: além de alguns modelos (cientistas sem jaqueta e guardas de segurança, Otis e Dr. Rosenberg), todo o conteúdo já estava presente no Half-Life original.

Decay foi outra expansão da Gearbox, lançada apenas como um extra com a versão PlayStation 2 de Half-Life. O add-on apresentava jogabilidade cooperativa na qual dois jogadores podiam resolver quebra-cabeças e lutar lado a lado contra os muitos inimigos em Black Mesa.

Sequelas[edit]

A sequela Half-Life 2 era apenas um rumor até que foi finalmente revelada na E3 em maio de 2003, o que acendeu uma tempestade de hype em torno do jogo. O jogador novamente assume o papel de Gordon Freeman, desta vez vários anos após o incidente de Black Mesa na distópica Cidade 17, onde ele deve lutar como parte de uma rebelião contra um regime alienígena opressivo. Após uma série de controvérsias e atrasos, Half-Life 2 foi lançado em 16 de novembro de 2004.

Half-Life 2: Episode One continua o enredo da história, junto com Half-Life 2: Episode Two, que foi lançado em outubro de 2007. Nenhuma data foi definida para o lançamento do episódio final, que encerrará a história de Half-Life 2 arco.

Mods[edit]

Após seu lançamento, Half-Life recebeu apoio fervoroso de desenvolvedores de jogos independentes, devido em grande parte ao apoio e incentivo da Valve Software. Worldcraft, a ferramenta de design de níveis usada durante o desenvolvimento do jogo, foi incluída no software do jogo. Materiais impressos que acompanhavam o jogo indicavam o eventual lançamento do Worldcraft como um produto de varejo, mas esses planos nunca se materializaram. A Valve também lançou um kit de desenvolvimento de software, permitindo que os desenvolvedores modificassem o jogo e criassem mods. Ambas as ferramentas foram significativamente atualizadas com o lançamento do patch da versão 1.1.0.0. Muitas ferramentas de suporte (incluindo editores de textura, editores de modelo e editores de níveis rivais como o editor de múltiplos mecanismos QuArK) foram criadas ou atualizadas para funcionar com Half-Life.

O código de Half-Life foi lançado e está sendo usado como base para muitos mods multijogador, como o imensamente popular Counter-Strike. Outros mods multijogador populares incluem Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Action Half-Life, Firearms e Natural Selection. Team Fortress Classic e Deathmatch Classic foram desenvolvidos internamente na Valve Software. Alguns mods, como Counter-Strike e Day of Defeat, que começaram como o trabalho de desenvolvedores independentes (autodenominados "modders"), mais tarde receberam ajuda da Valve. Houve até mesmo um mod multijogador gratuito baseado em equipe chamado Underworld Bloodline criado para promover o filme Underworld da Sony Pictures.

Vários mods para singleplayer também foram criados, como USS Darkstar (1999, uma aventura de ação futurista a bordo de uma nave espacial de pesquisa zoológica), The Xeno Project 1 e 2 (1999-2005, um mod de duas partes começando em Xen e novamente incluindo naves espaciais), Edge of Darkness (2000, que apresenta alguns modelos não utilizados de Half-Life), Half-Life: Redemption (1999, que traz Gordon Freeman de volta para quatro episódios adicionais e outro encontro com o G-Man), They Hunger (2000-2001, uma trilogia de conversão total de terror de sobrevivência envolvendo zumbis), Poke 646 (2002, uma continuação da história original Half-Life com gráficos melhorados), Point of View, o jogador controla um Vortilético, e Half Life: Zombie Edition, onde o jogador joga como um Chupa-Crânio).

Algumas modificações de Half-Life acabaram chegando às prateleiras do varejo. Counter-Strike foi o mais bem-sucedido, inesperadamente se tornando o jogo online mais vendido até o momento e tendo sido lançado em cinco edições diferentes: como um produto independente (2000), como parte da Platinum Collection (2000), Counter-Strike: Condition Zero (2004), Counter-Strike: Source (2004), que roda no motor Source de Half-Life 2, e Counter-Strike: Global Offensive (2012), a mais nova adição à série. Team Fortress Classic teve uma atualização visual no motor Source, tornando-se o estilizado Team Fortress 2. Day of Defeat também recebeu o tratamento Source, tornando-se Day of Defeat: Source. Gunman Chronicles (2000), (uma conversão total no estilo de um filme de faroeste futurista com ênfase no modo single-player) também foi lançado como um produto independente.

Soundtrack[edit]

Artigo principal: Trilha sonora de Half-Life

A trilha sonora de Half-Life foi especialmente composta por Kelly Bailey, que também compôs muitas das músicas para o resto da série. Ele também foi responsável pelo design de som do jogo.

Nos bastidores[edit]

No início do desenvolvimento do jogo, a ideia humorística de uma luta de comida foi proposta para ocorrer em uma cafeteria, ideia eventualmente rejeitada.[21]

Curiosidades[edit]

  • Half-Life, assim como suas três expansões, são nomeadas com termos científicos. "Half-life" refere-se a decaimento radioativo.
  • Quando Gordon veste seu traje HEV no primeiro nível, há dois espaços vazios para trajes HEV. De acordo com o CEO Randy Pitchford do desenvolvedor de Decay Gearbox, esses pertenceram a (ou foram usados ​​por) protagonistas de Decay Gina Cross e Colette Green.

Galeria[edit]

Logotipos e imagens promocionais[edit]

Menus[edit]

Capturas de tela[edit]

Papéis de parede[edit]

Outro[edit]

Referências[edit]

Half-Life/pt-br
A Combine OverWiki tem mais imagens relacionadas a Half-Life/pt-br.
  1. Half-Life lançado em GameSpot (19 de Novembro de 1998) (arquivado)
  2. Half-Life (2001) no PlayStation 2 em IGN (arquivado)
  3. Beta do Half-Life 1 lançado no Steam. Recuperado em 2019-05-07.
  4. Atualização de Half-Life 1 lançada no Steam. Recuperado em 2019-05-07.
  5. Half-Life no site da ESRB. Recuperado em 2020-03-05.
  6. Half-Life no Steam
  7. As últimas horas de Half-Life: Atrás de portas fechadas na Valve Software em GameSpot (19 de Outubro de 2004) (arquivado)
  8. Revista PC Accelerator
  9. The Name Game. Answers! por brettjdzn em TikTok (25 de junho de 2021)
  10. YouTube favicon.png Comentário do desenvolvedor de Half-Life de 25 anos, cap. 2 e 3: MATERIAIS ANÔMALOS e CONSEQUÊNCIAS IMPREVISTAS on YouTube
  11. YouTube favicon.png Comentário do desenvolvedor de Half-Life de 25 anos, cap. 1: CHEGANDO EM BLACK MESA on YouTube
  12. Half-Life pronto para irradiar na E3 em Business Wire (12 de Junho de 1997) (arquivado)
  13. Sobre a Valve em ValveSoftware.com (arquivado)
  14. Prêmios e Honrarias em ValveSoftware.com (arquivado)
  15. Os prêmios de Salto Quântico de Gamasutra: Jogos de Tiro em Primeira Pessoa on Gamasutra (1 de Setembro de 2006) (archived)
  16. Análise: Vendas de varejo ao longo da vida da Valve para as franquias Half-life e Counter-Strike em Gamasutra (3 de Dezembro de 2008) (arquivado)
  17. Half-Life tem 10 anos hoje no site oficial da Steam (19 de Novembro de 2008)
  18. Top Servidores de Jogos por Jogadores em GameSpy (arquivado)
  19. Half-Life cai para $1 dólar em GameSpot (19 de Novembro de 2008) (arquivado)
  20. https://half-life.com/pt-br/halflife25 Atualização do Aniversário de 25 Anos de Half-Life
  21. Half-Life 2: Raising the Bar
  22. Relatório da E3 sobre Half-Life em Wavelength (25 de junho de 1998) (arquivado)

Links externos[edit]

Vídeos[edit]

Template:Multiplayer/pt-br