Ravenholm (Cancelled game)
Внимание! Перевод этой статьи на русский язык еще не доведен до более высокого качества англоязычной статьи. | ||
---|---|---|
Вы можете помочь проекту, исправив орфографические ошибки и адаптировав смысл слов и предложений в переводе. После завершения перевода и полноценной интеграции в навигационные шаблоны это уведомление может быть удалено. |
Это статья про вырезанный контент. | ||
---|---|---|
В данной статье содержится информация из промежуточных этапов разработки, и предмет статьи не попал в итоговую версию ни одного из канонических источников. Кроме того, информация в статье может быть неполной, поскольку не весь вырезанный материал доступен публично. |
Ravenholm | |
---|---|
Разработчик(и) | |
Дата выхода |
Отменена |
Жанр(ы) | |
Движок | |
Серия |
Ravenholm (Возвращение в Рэйвенхольм), также известный как просто Return to Ravenholm и Half-LIfe 2: Episode Four (Эпизод Четыре) - отмененный эпизод, находившийся в разработке с 2006 по 2008 гг. Контракт на разработку был заключен со студией Arkane Studios. Эпизод планировался как спин-офф - сюжет разворачивался после событий Half-Life 2 (но до концовки Half-Life 2: Episode Two), а протагонистом мог стать Адриан Шепард.
Contents
История разработки[edit]
В 2005 году, когда была придумана эпизодическая система разработки и выпуска игр, работу над самостоятельным спин-оффом про Рэйвенхольм предложили Junction Point Studios, переживавшей в то время финансовые трудности. В 2007 году студия была поглощена Disney Interactive Studios, и проект перешёл к новым разработчикам - Arkane Studios. Игру решили переработать с нуля. В итоге Valve отменили и эту сделку, чем вызвали большое разочарование разработчиков Arkane. На момент отмены играбельный билд предлагал около 1-2 часов геймплея, уникальное оружие, новое поведение ИИ и самостоятельный сюжет с неизвестной концовкой.
История обнаружения[edit]
Первая информация о проекте появилась в мае 2011. Вследствие утечки из сети компании Eidos, были опубликованы портфолио художников, работавших над совместным проектом Valve и Arkane. Уже после этих находок информация в портфолио была отредактирована - разделы, касающиеся конкретно Ravenholm и Valve, были удалены.
В январе 2012 платформа LambdaGeneration опубликовала новую информацию, полученную от Марка Лейдлоу. По его словам, Return to Ravenholm разрабатывался с 2006 по 2007 гг., и что хотя поначалу в проект были вложены различные идеи Valve и “крутые” разработки Arkane, его отмена была связана с проблемным планированием. Привычные элементы Рэйвенхольма - зомби, хедкрабы - стали клише, а сюжет должен был “подчиниться” Эпизодической хронологии (чтобы не опережать концовку Эпизода Два и планы Valve). Как итог, проект решили больше не продолжать. Лейдлоу также подтвердил, что “Ravenholm” и “Episode Four” - это одно и то же.
В 2013-2015 гг. в Интернете публиковались различные скетчи, рендеры и скриншоты. На них было показано место действия - заброшенная лечебница.
В 2016 Себастьян Миттон (художественный директор Arkane) подтвердил, что главным героем игры был бы не Гордон Фримен, а иной, “весьма интересный” персонаж.
В 2017 была опубликована переписка ValveTime и Марка Лейдлоу, пролившая свет на начало разработки и контракт с Junction Point Studios до того, как работа была передана Arkane.
В мае 2020 на канале Noclip вышло первое видео о Ravenholm (как часть документального фильма "The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing"). В нем были показаны фрагменты записанного игрового процесса, концепт-арт и интервью с разработчиками.
Спустя два года, на том же канале вышла часовая запись игрового процесса - по сути непрерывное прохождение доступных для записи уровней.
Сюжет[edit]
Большая часть игры проходила в заброшенном психдиспансере Рэйвенхольма. Отец Григорий, вернувшийся в город и продолживший борьбу с его зомбированными обитателями, стал работать над противоядием от нейротоксина хедкрабов, применяя “принципы гомеопатии”.
Используя вытяжку токсина, он привил себе относительную невосприимчивость. Тем не менее, противоядие было несовершенным, и со временем Григорий бы претерпел уникальную мутацию, которую поначалу пытался скрывать. Разработчики упомянули, что мутировавший Григорий был бы боссом игры, но не стали раскрывать концовку целиком - по их словам, Valve ещё могут найти ей применение.
Игровой процесс[edit]
Оружие[edit]
В игре бы появились как знакомые ловушки отца Григория - одна из знаковых составляющих Рэйвенхольма - так и уникальные нововведения. Помимо привычного оружия из Half-Life 2 - пистолета, автомата, дробовика - арсенал игрока бы пополнился гвоздемётом, самодельными бомбами, и электрическим оружием, полезным как в бою, так и при решении головоломок. Костюм игрока защищал от воздействия тока, но только ограниченное время - когда показатель “поглощения” достигал предела, игрок на видео очень быстро терял здоровье.
Противники[edit]
Самыми многочисленными противниками стали обезумевшие жители (возможно, пациенты психдиспансера). На них отсутствуют хедкрабы, они передвигаются бегом, ведут себя крайне агрессивно и достаточно хаотично. Часть таких новых зомби использует примитивное холодное оружие (обрезки труб, доски). Они часто появляются большими группами. Отдельная разновидность - плюющиеся кислотой зомби, также без хедкрабов.
Отсутствие хедкрабов на зомби никак не было объяснено разработчиками. При этом на одежде обезумевших (текстуре) написано крупными буквами “I AM A PLACE HOLDER” (“Я - ВРЕМЕННАЯ МОДЕЛЬ”).
Справиться с зомби помогает механика ближнего боя, похожая Dark Messiah of Might and Magic - предыдущую игру Arkane на движке Source. В обоих случаях разработчики улучшили систему регдоллов, позволяя опрокидывать врагов, перебрасывать их через перила и объекты, заставлять их спотыкаться, а также толкать на ловушки. А используя нейлер, зомби можно было пригвождать к полу и стенам на некоторое время.
Другой новый противник - бешеные макаки-резусы, ставшие жертвами экспериментов в лечебнице. Эти животные стали очень агрессивными и сильными, сохранив при этом свою проворность и скорость. Обезьяны боятся света, заслоняются от фонаря игрока лапами и пытаются как можно скорее скрыться в тени. Они способны подбирать предметы и швыряться ими, а также использовать вентиляцию, чтобы обойти или окружить игрока.
На концепт-арте показаны обезьяны с вживленными в мозг электродами.
Наконец, в игре появляются привычные хедкрабы - классические, быстрые и ядовитые.
Дальнейшая судьба[edit]
|
Галерея[edit]
Скриншоты[edit]
Аппарат Григория для вытяжки токсина из хедкрабов.
Концепт-арт[edit]
Рендеры[edit]
Примечания[edit]
- Комментарии
- Источники