Ravenholm (отменённая игра)
| Внимание! Перевод этой статьи на русский язык еще не доведен до более высокого качества англоязычной статьи. | ||
|---|---|---|
Вы можете помочь проекту, исправив орфографические ошибки и адаптировав смысл слов и предложений в переводе. После завершения перевода и полноценной интеграции в навигационные шаблоны это уведомление может быть удалено. |
| Это статья про вырезанный контент. | ||
|---|---|---|
В данной статье содержится информация из промежуточных этапов разработки, и предмет статьи не попал в итоговую версию ни одного из канонических источников. Кроме того, информация в статье может быть неполной, поскольку не весь вырезанный материал доступен публично. |
| Ravenholm | |
|---|---|
| Разработчик(и) | |
| Дата выхода |
Отменена |
| Жанр(ы) | |
| Движок | |
| Серия | |
Ravenholm (Возвращение в Рэйвенхольм), также известный как просто Return to Ravenholm и Half-LIfe 2: Episode Four (Эпизод Четыре) - отмененный эпизод, находившийся в разработке с 2006 по 2008 гг. Контракт на разработку был заключен со студией Arkane Studios. Эпизод планировался как спин-офф - сюжет разворачивался после событий Half-Life 2 (но до концовки Half-Life 2: Episode Two), а протагонистом мог стать Адриан Шепард.
Contents
История разработки
В 2005 году, когда была придумана эпизодическая система разработки и выпуска игр, работу над самостоятельным спин-оффом про Рэйвенхольм предложили Junction Point Studios, переживавшей в то время финансовые трудности. В 2007 году студия была поглощена Disney Interactive Studios, и проект перешёл к новым разработчикам - Arkane Studios. Игру решили переработать с нуля. В итоге Valve отменили и эту сделку, чем вызвали большое разочарование разработчиков Arkane. На момент отмены играбельный билд предлагал около 1-2 часов геймплея, уникальное оружие, новое поведение ИИ и самостоятельный сюжет с неизвестной концовкой.
История обнаружения
Первая информация о проекте появилась в мае 2011. Вследствие утечки из сети компании Eidos, были опубликованы портфолио художников, работавших над совместным проектом Valve и Arkane. Уже после этих находок информация в портфолио была отредактирована - разделы, касающиеся конкретно Ravenholm и Valve, были удалены.
В январе 2012 платформа LambdaGeneration опубликовала новую информацию, полученную от Марка Лейдлоу. По его словам, Return to Ravenholm разрабатывался с 2006 по 2007 гг., и что хотя поначалу в проект были вложены различные идеи Valve и “крутые” разработки Arkane, его отмена была связана с проблемным планированием. Привычные элементы Рэйвенхольма - зомби, хедкрабы - стали клише, а сюжет должен был “подчиниться” Эпизодической хронологии (чтобы не опережать концовку Эпизода Два и планы Valve). Как итог, проект решили больше не продолжать. Лейдлоу также подтвердил, что “Ravenholm” и “Episode Four” - это одно и то же.
В 2013-2015 гг. в Интернете публиковались различные скетчи, рендеры и скриншоты. На них было показано место действия - заброшенная лечебница.
В 2016 Себастьян Миттон (художественный директор Arkane) подтвердил, что главным героем игры был бы не Гордон Фримен, а иной, “весьма интересный” персонаж.
В 2017 была опубликована переписка ValveTime и Марка Лейдлоу, пролившая свет на начало разработки и контракт с Junction Point Studios до того, как работа была передана Arkane.
В мае 2020 на канале Noclip вышло первое видео о Ravenholm (как часть документального фильма "The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing"). В нем были показаны фрагменты записанного игрового процесса, концепт-арт и интервью с разработчиками.
Спустя два года, на том же канале вышла часовая запись игрового процесса - по сути непрерывное прохождение доступных для записи уровней.
Сюжет
Большая часть игры проходила в заброшенном психдиспансере Рэйвенхольма. Отец Григорий, вернувшийся в город и продолживший борьбу с его зомбированными обитателями, стал работать над противоядием от нейротоксина хедкрабов, применяя “принципы гомеопатии”.
Используя вытяжку токсина, он привил себе относительную невосприимчивость. Тем не менее, противоядие было несовершенным, и со временем Григорий бы претерпел уникальную мутацию, которую поначалу пытался скрывать. Разработчики упомянули, что мутировавший Григорий был бы боссом игры, но не стали раскрывать концовку целиком - по их словам, Valve ещё могут найти ей применение.
Игровой процесс
Оружие
В игре бы появились как знакомые ловушки отца Григория - одна из знаковых составляющих Рэйвенхольма - так и уникальные нововведения. Помимо привычного оружия из Half-Life 2 - пистолета, автомата, дробовика - арсенал игрока бы пополнился гвоздемётом, самодельными бомбами, и электрическим оружием, полезным как в бою, так и при решении головоломок. Костюм игрока защищал от воздействия тока, но только ограниченное время - когда показатель “поглощения” достигал предела, игрок на видео очень быстро терял здоровье.
Противники
Самыми многочисленными противниками стали обезумевшие жители (возможно, пациенты психдиспансера). На них отсутствуют хедкрабы, они передвигаются бегом, ведут себя крайне агрессивно и достаточно хаотично. Часть таких новых зомби использует примитивное холодное оружие (обрезки труб, доски). Они часто появляются большими группами. Отдельная разновидность - плюющиеся кислотой зомби, также без хедкрабов.
Отсутствие хедкрабов на зомби никак не было объяснено разработчиками. При этом на одежде обезумевших (текстуре) написано крупными буквами “I AM A PLACE HOLDER” (“Я - ВРЕМЕННАЯ МОДЕЛЬ”).
Справиться с зомби помогает механика ближнего боя, похожая Dark Messiah of Might and Magic - предыдущую игру Arkane на движке Source. В обоих случаях разработчики улучшили систему регдоллов, позволяя опрокидывать врагов, перебрасывать их через перила и объекты, заставлять их спотыкаться, а также толкать на ловушки. А используя нейлер, зомби можно было пригвождать к полу и стенам на некоторое время.
Другой новый противник - бешеные макаки-резусы, ставшие жертвами экспериментов в лечебнице. Эти животные стали очень агрессивными и сильными, сохранив при этом свою проворность и скорость. Обезьяны боятся света, заслоняются от фонаря игрока лапами и пытаются как можно скорее скрыться в тени. Они способны подбирать предметы и швыряться ими, а также использовать вентиляцию, чтобы обойти или окружить игрока.
На концепт-арте показаны обезьяны с вживленными в мозг электродами.
Наконец, в игре появляются привычные хедкрабы - классические, быстрые и ядовитые.
Дальнейшая судьба
|
Галерея
Скриншоты
Аппарат Григория для вытяжки токсина из хедкрабов.
Концепт-арт
Рендеры
Примечания
- Комментарии
- Источники