Эта статья связана с реальным миром.

Prospero

From Combine OverWiki, the original Half-Life wiki and Portal wiki
Jump to: navigation, search
Signicon003a.png Внимание! Перевод этой статьи на русский язык еще не доведен до более высокого качества англоязычной статьи.
Space.png

Вы можете помочь проекту, исправив орфографические ошибки и адаптировав смысл слов и предложений в переводе.

После завершения перевода и полноценной интеграции в навигационные шаблоны это уведомление может быть удалено.

Эта статья связана с реальным миром.

Cut.png Это статья про вырезанный контент.
Space.png

В данной статье содержится информация из промежуточных этапов разработки, и предмет статьи не попал в итоговую версию ни одного из канонических источников. Кроме того, информация в статье может быть неполной, поскольку не весь вырезанный материал доступен публично.

Prospero
Разработчик(и)

Valve

Дата выхода

Отменена

Жанр(ы)

Игра от третьего лица, экшен-адвенчура

Режим(ы) игры

Однопользовательский и многопользовательский

Платформ(ы)

Windows

Prospero[1] - одна из первых игр Valve, которая должна была выйти вскоре после Half-Life.[1]

История разработки[edit]

Концепт главной героини.
Один из миров игры, выполненный в индустриальной теме.

Над Prospero начали работать во второй половине 1996 года - это делает игру одним из самых старых проектов Valve. В основу игрового процесса входило исследование игрового мира, продуманный сюжет, и "псионические" способности главного персонажа. Создатели вдохновлялись примером игры Myst и рассказами Хорхе Борхеса.

Действующий персонаж - Библиотекарь, известная также как Алеф или Алеф-нуль[2] - исследовала бы различные игровые миры, используя свои врожденные псионические способности и усилители для них[1]. Дизайн протагониста претерпел ряд изменений в ходе разработки.

Ещё одним персонажем была Миранда, концепт-арт для которой нарисовал Лес Беттерли. Известно, что этот персонаж прорабатывался ещё до того, как Марк Лейдлоу присоединился к Valve. На плече Миранды можно видеть татуировку-лямбду - по словам Беттерли, это было одной из его собственных идей. Известно, что лямбда не задумывалась как логотип для Prospero[2].

Когда Марк Лейдлоу начал работать в Valve, в июле 1997, планировалось, что он "поработает над сюжетом Half-Life пару недель, чтобы подготовить продукт к выходу" [в том же году]. Однако вместо этого он стал активно работать над сюжетом Prospero; впоследствии он описал задуманный сюжет как "научно-фэнтезийную эпопею"[3].

Карл Декард занимался дизайном каждого уровня между августом 1996 и октябрем 1998[4].

Со временем некоторые аспекты развивающейся игры "утекли" в параллельно разрабатываемый Quiver (который впоследствии и превратился в Half-Life). Prospero же эволюционировала в своего рода ММО. Задумывалось, что игра выйдет как с официальными, так и с пользовательскими мирами, и всех их вместе будет связывать Библиотека, центральный хаб игры. Таким образом, действующий персонаж бы получал доступ к разным мирам через Библиотеку, и все игры бы работали на различных серверах.

Многие аспекты Prospero - такие как онлайн-дистрибуция, серверная система, поиск друзей по сети, созданный пользователями контент - так или иначе попали в Half-Life, Portal[4], и Steam[1]. Получилось, что работа над Half-Life вовлекала все больше работников, и группа разработки Prospero в итоге была так поглощена[3].

В июне 2006 года Гейб Ньюэлл выразил желание работать над Prospero после выхода Team Fortress 2[5].

В середине 2014 были опубликованы скриншоты прототипов уровней за авторством Рэнди Ландина. Они были сделаны для выработки масштаба игрового мира. Марк Лейдлоу пояснил, что нахождение правильного масштаба было крайне важным для такой игры, как Prospero - адвенчуры от третьего лица - и что большинство уровней, выполненных в синих тонах, относились к Библиотеке. Уровни в теплых тонах принадлежали к индустриальным локациям и были сделаны дизайнером по фамилии Дункан. Согласно описанию, в одном из таких миров располагались доменная печь и гигантские шестереночные механизмы[2].

Описание сюжета[edit]

В Raising the Bar uncorrected proof содержится пересказ сюжета игры. По словам Гейба Ньюэлла, Библиотеку атаковал некий инопланетный разум, и в попытках защититься Библиотека порождает различные версии Алеф, которая давным-давно помогла создать Библиотеку. Однако эти версии "сходят с ума" и начинают создавать еще больше "странных, вытянутых версий и рассылать их повсюду". В итоге Библиотека воссоздает молодую версию героини без воспоминаний о своей роли в истории, и отстраняется от борьбы. С этого и начинается игра, в ходе которой Алеф нужно обследовать разные миры, повстречать свои копии, некоторые из которых помогут ей, а некоторые - нет, восстановить работу Библиотеки и остановить вторжение.

Связи с Half-Life и другими произведениями[edit]

"Просперо" - употребимая в Италии, Португалии и Испании версия имени Проспер, восходящего в свою очередь к латинскому 'Prosperus' - "успешный", "удачливый". Вероятно, что имена персонажей игры - это отсылки к Шекспиру: в пьесе "Буря" фигурирует как волшебник Просперо, так и его дочь, Миранда. Оба находятся в изгнании и терпят кораблекрушение на острове. Имя главной героини, Алеф, также может иметь корни в литературе и науке. В математике "алеф" - представление мощности бесконечных множеств (а "алеф-ноль" - наименьшее бесконечное кардинальное число). В рассказе Хорхе Борхеса "Алеф" повествуется об алефе как о точке пространства, в которой собраны все прочие точки.

В файлах Half-Life ряд используемых музыкальных треков назван как prospero01...05. Возможно, что они были записаны для Prospero до того, как разработка была "поглощена" Half-Life. Среди вырезанных фраз Уоллеса Брина для концовки Half-Life 2 он упоминал "Алеф-вселенную" - возможно, как одно из названий для мира Альянса. Марк Лейдлоу указал, что "Алеф имело свой смысл задолго до Prospero и до доктора Брина", и нет никакой умышленной связи между играми. Одновременно он рассудил, что "все возможные миры вполне могли бы оказаться альтернативными вселенными, помещенными в Библиотеку"[2].

Галерея[edit]

Источники
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Half-Life 2: Raising the Bar, стр. 10
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 YouTube favicon.png Prospero - Database: Episode 3 on YouTube
  3. 3.0 3.1 Marc Laidlaw On Story And Narrative Интервью Марка Лейдлоу для сайта Gamasutra, 2003
  4. 4.0 4.1 Li icon.png Prospero/ru on LinkedIn Профиль Карла Декарда на LinkedIn
  5. Gabe Newell's FAQ - June 2006 Ответы на вопросы пользователей на VDC