Комментарии разработчиков/Half-Life 2: Lost Coast

From Combine OverWiki, the original Half-Life wiki and Portal wiki
Jump to: navigation, search


Ниже приведен список комментариев разработчиков из Half-Life 2: Lost Coast.

Комментарии[edit]

Название файла Озвучивает Перевод
comm_beach Виктор Антонов Когда группа художников только задумывалась над уровнем, позволяющим продемонстрировать возможности HDR, одним из первых пришедших на ум вариантов был пляж. Без использования HDR мы вряд ли смогли бы добиться визуальной взаимосвязи неба, воды и скал. Чтобы обеспечить широкий динамический диапазон для корректного моделирования взаимодействия света с поверхностями вокруг игрока, например, как на этих мокрых скалах, нам потребовалась более точная информация о поверхностях, чем та, которая использовалась раньше. А теперь мы выполняем моделирование текстур в пакетах обработки трехмерной графики, чтобы физическая информация, заложенная в текстуры, позволяла HDR корректно обрабатывать отражение света от поверхности. Мы также разрабатываем цвета и значения для каждой поверхности, чтобы быть уверенными в том, что эти значения будут верны при всех уровнях освещенности.
comm_character Рэнди Ландин Процесс построения персонажей Half-Life 2 преподал нам не один хороший урок. Завершая работу, мы думаем, что нашли наиболее эффективный способ проектирования и построения персонажей. Рыбак был первым персонажем, создававшимся с использованием этого процесса. С точки зрения разработчиков рыбак представлял собой прекрасный образец внедрения HDR, особенно при освещении кожи человека. Солнечные зайчики на его лбу и носу хорошо демонстрируют особенности человеческой кожи. Обратите внимание на морщинки на щеках и вокруг глаз, это пример использования нормального отображения для добавления глубины. С точки зрения кодирования создание рыбака схоже с созданием скал на пляже. Сперва выполняется моделирование трехмерного персонажа с высокой степенью детализации, затем из модели извлекается максимальный объем физической информации о персонаже, которая затем закладывается в текстуры.
comm_cliffside Робин Уокер Область, в которую вы входите, называется ареной обрывов. Нам очень понравились крутые обрывы в Half-Life 1, но к сожалению мы не смогли развить эту идею в Half-Life 2. Вертикальное пространство позволяет вынуждать игрока реагировать на угрозы сверху и сбоку. Мы обнаружили, что игроки фокусируют свое внимание на том направлении, в котором они перемещаются, потому с помощью обрыва, заставив игрока взбираться на него, можно вынудить игрока посмотреть вверх и подготовиться к встрече с врагом. Если бы игрок двигался вдоль основания обрыва, он вряд ли обратил бы внимание на солдат, спускающихся сверху на тросах. Гибель от неизвестной угрозы никогда не кажется честной и уж точно никому не доставляет удовольствия.
comm_courtyard Робин Уокер Мы называем этот двор "ареной". Арены строятся для того, чтобы задержать игрока на некоторое время, обычно игрок вступает на них в бой или сталкивается с другими задачами. Часто на арене есть несколько точек проникновения для врагов, а также ворота в какой-либо форме, которые не позволяют игроку покинуть арену до тех пор, пока задача не будет выполнена. В данном случае враги появляются на арене только после того, как игрок решит головоломку и вызовет срабатывания сигнала тревоги. Такой подход позволяет игроку изучить арену и освоиться на ней до начала боя. Это добавляет неожиданности для игрока, который ожидает атаки сразу после достижения цели, поставленной в начале карты. Перерыв в боевых действия также представляет собой очень важную часть прохождения уровня. Он позволяет игроку восстановить силы и оглядеться по сторонам, переводя дух после боя на обрыве.
comm_hdr Гэри Мактаггерт При использовании традиционного рендеринга, представленного слева, объект с коэффициентом отражения 20%, например, мокрый песок, устанавливает ограничение максимального значения отражаемой яркости на уровне всего 20% от максимальной яркости монитора. HDR представляет более точное моделирование света, гарантируя, что отражение солнца на мокром песке будет выглядеть так, как оно бы выглядело в реальном мире, что теоретически позволяет использовать 100% от максимальной яркости монитора. Для моделирования света, представляющего собой 100% от максимальной яркости монитора, в HDR используется мягкая подсветка.
comm_intro Гейб Ньюэлл Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии - High Dynamic Range Lighting или, сокращенно, HDR. Мы также расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast. Сначала краткое пояснение к системе комментирования. Чтобы послушать комментарий, наведите перекрестие прицела на двигающийся символ комментария и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Для остановки комментария наведите перекрестие прицела на вращающийся узел и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ еще раз. При переходе на некоторые узлы комментария управление игрой может быть перехвачено сценарием, это позволяет продемонстрировать игроку некоторые объекты. В таких случаях можно прервать комментарий, нажав клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
comm_intro_nohdr Гейб Ньюэлл Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии - High Dynamic Range Lighting или, сокращенно, HDR. Мы также расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast. Похоже, вы играете без включенного HDR, либо ваша система не поддерживает эту технологию. Вы всё равно можете пройти уровень.[a] Сначала краткое пояснение к системе комментирования. Чтобы послушать комментарий, наведите перекрестие прицела на двигающийся символ комментария и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Для остановки комментария наведите перекрестие прицела на вращающийся узел и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ еще раз. При переходе на некоторые узлы комментария управление игрой может быть перехвачено сценарием, это позволяет продемонстрировать игроку некоторые объекты. В таких случаях можно прервать комментарий, нажав клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ.
comm_monastery01 Виктор Антонов Для демонстрации динамического отображения оттенков с помощью HDR нам требовался переход от открытого светлого пространства к замкнутому темному. Мы также хотим обратить особое внимание на контраст элементов, например, объединение объектов древней человеческой архитектуры и футуристической архитектуры альянса. Монастырь идеально подошел для решения этих задач. Монастыри обычно изолированы, темны, они построены много веков назад. Они представляют собой великолепный контрастный фон для технологии Альянса. При построении фантастических объектов мы стараемся располагать их около объектов реального мира. Мы используем стиль этого объекта как формирующий, что позволяет задать логическую связь между стилями.
comm_monastery02 Виктор Антонов Церкви представляют собой прекрасные драматические объекты. В них часто используется естественное освещение, с крайними степенями темноты и света, что делает их превосходным местом для демонстрации эффектов HDR. Готические церкви представляют собой спокойные монохромные пространства, которые представлены почти в каждом фильме ужасов или компьютерной игре. Православные церкви, напротив, окрашены во многие цвета и созданы из множества материалов. Нам хотелось, чтобы отражения HDR проявились на многообразии цветов и материалов.
comm_normal (не используется) Рэнди Ландин На примере этих скал можно видеть использование карт нормалей. В прошлом наши художники, работавшие, в основном, в Photoshop, рисовали такие текстуры от руки или на основе фотографий. Но теперь, когда мы переходим к созданию контента нового поколения, мы можем задать детализацию текстур в трёхмерном объеме. Мы можем использовать редакторы типа XSI и создать высокополигональные модели таких скал. Затем их трёхмерные поверхности можно перевести в двумерные карты нормалей. Так можно создать иллюзию очень детализированной поверхности, используя лишь немного полигонов.[b]
comm_puzzle Робин Уокер Наши игры наполнены объектами, которые мы называем воротами. Ворота представляют собой цели, которых игрок должен достигнуть перед дальнейшим продвижением. Поскольку игрок недавно участвовал в бою и исследовал уровень, в данном случае используется головоломка. При проектировании задач мы стараемся, чтобы и цель, которой надо достигнуть, и способ решения доставляли игроку удовольствие. Создавать интересные для игрока задачи, например, предотвратить разрушение этой машиной соседней деревни, несложно. Но способ, которым игрок будет достигать своей цели, также должен доставлять ему удовольствие. Потому вместо простого способа, например, использования выключателя, игрок должен воспользоваться знаниями физики, чтобы заклинить механизм оружия и вызвать его поломку.
comm_shader Крис Грин В ядро Source включена поддержка многих шейдеров. Для реализации рефракционного шейдера на окне требуется, чтобы мы скопировали сцену на текстуру, выполнили рефракцию, а затем применили ее к поверхности окна. Для поддержки HDR в полной мере необходимо обновить все шейдеры в ядре, потому рефракционный шейдер был доработан для поддержки контрастности в полном диапазоне.
comm_shipnode Робин Уокер Остов корабля на переднем плане перед вами представляет собой только фрагмент головоломки, которую мы исключили из уровня Lost Coast. Исходная идея головоломки заключалась в том, что для ее решения игрок и рыбак должны действовать вместе. В HL2 мы стремились всегда реализовывать головоломки такого типа. К сожалению, поскольку разработка уровня Lost Coast близится к концу, а головоломка еще не завершена, мы решили исключить ее. Не включать проделанную работу в конечный продукт всегда неприятно, поэтому мы постарались изменить сам процесс принятия таких решений. Например, в процессе работы над этого головоломкой мы спрашивали себя “Интересная ли это головоломка”, “Если нет, сколько нужно потратить сил, чтобы сделать ее интересной?”, “Соответствует ли эта головоломка задаче Lost Coast?”, “Понравится ли эта головоломка игрокам больше, чем, скажем, солдаты, спускающиеся с обрыва на тросах?”. В конце разработки показалось более разумным отложить головоломку на полку вместе с другими интересными идеями и вернуться к ней в дальнейшем.
comm_tone Крис Грин Одной из функций нашего решения HDR является динамическое отображение оттенков. Понять механизм динамического отображения оттенков будет проще, если мы скажем, что это моделирование реакции человеческого глаза на воздействие света. В реальном мире вы входите в темную комнату и замечаете, что ваши глаза приспосабливаются к темноте и вы начинаете видеть лучше лишь через некоторое время. Аналогично, когда вас ослепляет яркое солнце, на то, чтобы глаза приспособились к новым условиям освещенности, также требуется некоторое время. Радужная оболочка глаза изменяет свое состояние в зависимости от интенсивности света, попадающего на нее. Механизм динамического отображения оттенков моделирует этот эффект, автоматически регулируя освещенность сцены в соответствии с поведением радужной оболочки глаза человека в реальности. Вы можете оценить этот эффект в процессе перемещения из темного туннеля на яркое солнце и обратно. Здесь можно увидеть, как выполняется расчет количества света, попадающего в глаза игрока. Мы делаем снимок сцены и извлекаем уровни яркости для определения среднего уровня освещения. Кроме того, для получения более точной модели глаза предполагается, что свет в центре экрана более важен, чем по краям.
comm_water Гэри Мактаггерт Вода поставила перед нами немало задач, связанных с рендерингом. На самом деле приходится выполнять рендеринг сцены 3 раза. Первый раз - для рефракции подводных источников, второй раз для расчета отражения надводных предметов, и третий раз для построения картины в целом так, как ее должен видеть игрок. В двух небольших окнах на экране представлены сцены отражения и рефракции. При рефракции выполняется попиксельный расчет объема воды, через который смотрит игрок, чтобы рассчитать объемный подводный туман - это позволяет выполнять моделирование конкретных объектов. Для внедрения HDR в полной мере пришлось проанализировать все ядро и изменить все функции, в которых рассчитывались свет и цвет. Например, потребовалось улучшить уже упоминавшиеся рендеринги отражения и рефракции для воды, чтобы обеспечить поддержку всех значений контрастности.
comm_outro Гейб Ньюэлл Что ж, наша экскурсия по уровню Lost Coast закончена. Это был эксперимент разработчиков, направленный на то, чтобы понять, насколько сообществу интересны подробности процесса разработки. Как обычно, нам интересно ваше мнение. Вы можете связаться со мной по адресу gaben@valvesoftware.com. Если пользователям понравится эта экскурсия, мы продолжим выпускать такие экскурсии для всех игр, которые будут разрабатываться в дальнейшем. Спасибо за ваше время!

Список комментаторов[edit]

Примечания[edit]

Комментарии
  1. Эти два предложения не переведены в официальных субтитрах.
  2. Данный комментарий не использован в игре и не переведён в официальных субтитрах.