Комментарии разработчиков/Half-Life 2: Episode Two
Внимание! Перевод этой статьи на русский язык еще не доведен до более высокого качества англоязычной статьи. | ||
---|---|---|
Вы можете помочь проекту, исправив орфографические ошибки и адаптировав смысл слов и предложений в переводе. После завершения перевода и полноценной интеграции в навигационные шаблоны это уведомление может быть удалено. |
Ниже приведен список комментариев разработчиков из Half-Life 2: Episode Two.
Комментарии[edit]
Название файла | Озвучивает | Перевод |
---|---|---|
EP2-Comment001
|
Гейб Ньюэлл | Добро пожаловать в игру Half-Life 2, Эпизод 2. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях к Эпизоду 1. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Использовать». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и ещё раз нажмите «Использовать». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Использовать», чтобы остановить рассказ. После того как вы пройдёте эпизод, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Спасибо — и хорошей игры! |
EP2-Comment002
|
Эрик Джонсон | Сцена разговора с базой была добавлена в игру на достаточно поздней стадии разработки. Тестеры говорили, что им непонятно, куда и зачем движутся герои. Поскольку в этом эпизоде много открытого пространства, по которому можно свободно перемещаться, мы решили сразу же ввести упоминание о Белой Роще. Теперь игрок будет знать и помнить свою цель. |
EP2-Comment003
|
Марк Лэйдлоу | В первых сценах эпизода мы стараемся восстановить связь между игроком и Аликс. Мы напоминаем о том, что она могла делать в Эпизоде 1: помогать в бою и участвовать в решении логических задачек. Обратите внимание, что в сцене с передатчиком она не решает задачку за игрока, ведь это было бы неинтересно. Но при этом ей кажется, что она нашла решение сама! Это придает ей обаяния и человечности. Мы придумали этот момент, чтобы вы полюбили Аликс и переживали, когда с ней случится беда. |
EP2-Comment004
|
Джереми Беннетт | Вид на разрушенный и всё же опасный Сити-17 — классический пример панорамы Half-Life. Панорамы — это фоновые сцены, сочетающие в себе множество элементов дизайна. Эта панорама призвана напомнить игроку о событиях Эпизода 1 и создать ощущение угрозы, которое не покинет его на протяжении всего Эпизода 2. Настроение дополняют реплики персонажей. Кроме того, эта панорама в буквальном смысле слова открывает действие игры. Когда игрок поворачивается к ней, срабатывает «триггер взгляда», и появляется портальный вихрь, разрушающий мост. Кстати, разрушение моста выполнено с помощью новой технологии Valve, «кинематографической физики», которая будет применяться на протяжение всего эпизода. |
EP2-Comment005
|
Джейсон Митчелл | Для зловещей воронки туч над разрушенной цитаделью мы придумали эффект шейдера, имитирующий мощный вихрь. Геометрия модели представляет собой простой одинарный полигон, но с помощью ряда эффектов пиксельных шейдеров, составляющих несколько слоёв текстур, нам удалось добиться реалистичного ощущения воронки. На предварительном этапе её модель была неподвижной и состояла более чем из тридцати слоев туч, а затем мы добились аналогичного эффекта путём использованием технологии обработки шейдеров в режиме реального времени, сохранив приемлемую частоту кадров. |
EP2-Comment006
|
Готам Баббар | Обозначив угрозу сверх-портала в начальной панораме, мы решили, что игрок должен периодически видеть его на всем протяжении пути к Белой Роще. В Half-Life 2 и Эпизоде 1 роль объединяющего элемента играла Цитадель, которая появлялась во многих сценах и как бы нависала над миром. В Эпизоде 2 эта роль отводится сверх-порталу. Он не даёт игроку забыть о сюжете и от сцены к сцене набирает мощь, показывая, что угроза становится всё сильнее. Эффекты лучей и разрядов молний делают его живым и динамичным элементом мира. |
EP2-Comment007
|
Грей Хорсфилд | В сцене разрушения железнодорожного моста мы впервые используем технологию кинематографичной физики. Мы хотели передать размах крушения поезда и неустойчивое равновесие остатков моста. Структурная деформация металла была смоделирована с помощью конструкции из пружин и системы частиц. В данном случае мы провели поезд по мосту и проанализировали динамическую деформацию. Для самого крушения мы создали крупномасштабную жёсткую модель, как делают создатели киноэффектов. Она состояла из 750 подвижных частей с выпуклой оболочкой. На эти части мы наложили каркас, а затем добавили геометрию с высоким разрешением. Затем мы извлекли частицы изменившейся геометрии и рассчитали их для игры. |
EP2-Comment008
|
Готам Баббар | Мы выбрали для начала эпизода сцену в разбившемся поезде по нескольким причинам. С точки зрения повествования, такое начало напрямую связывает Эпизод 2 с Эпизодом 1. С точки зрения геймплея, игрок получает возможность освоиться с управлением в пределах замкнутого и безопасного пространства. Сначала мы планировали, что игрок должен будет выбраться из поезда, застрявшего над каньоном, и спуститься на землю с помощью серии сложных прыжков. Но затем, посмотрев, как тестеры раз за разом «умирают» в первые же минуты игры, мы решили, что угрозу будет лучше передать атмосферой, а не аркадной сложностью игры. |
EP2-Comment009
|
Крис Чин | Вот ранние наброски, демонстрирующие процесс работы над созданием моста. Исследования, зарисовки и модели.[a] |
EP2-Comment010
|
Джо Хэн | С самого начала работы над игрой мы решили, что Аликс должна оказаться в коме. Но эта идея подвергалась неоднократным переработкам. В самых ранних версиях игрок приходил в себя и видел, что Аликс лежит без сознания. Мы хотели создать чувство растерянности, но в итоге игрок просто не понимал, что ему делать. В следующей версии вагон поезда кренило, и Аликс срывалась и падала вниз на глазах у игрока. Но в предыдущих играх Аликс представала перед нами ловкой и сильной девушкой, поэтому её падение казалось вынужденным и неуклюжим дизайнерским ходом. Мы хотели найти решение, которое вызвало бы у игрока сильные эмоции — страх и гнев. В это время мы перешли к работе над Охотниками и никак не могли придумать для них яркий «выход». В итоге мы решили обе задачи одним махом: сражение с Охотником становится причиной комы. |
EP2-Comment011
|
Тэд Бэкмен | Личинки муравьиных львов были придуманы ещё в ходе работы над Half-Life 2. Мы продумали весь жизненный цикл этих особей. В то время личинкам не нашлось места в игре, зато при работе над тоннелями Эпизода 2 они оказались как нельзя кстати. Помимо участия в жизненном цикле, они являются источником света в этих тёмных тоннелях.
Помимо приятного хруста мы добавили «приз», восстанавливающий здоровье. Вскоре выяснилось, что тестеры стараются перебить всех личинок на уровне. Кстати, здесь тоже работает наша система динамического пополнения снаряжения: чем сильнее Гордон ранен, тем больше здоровья восстанавливают катышки. Такая система позовляет нам сделать игру одинаково сложной и захватывающей для игроков с различным опытом. [SHOW CONCEPT ART HERE][b] |
EP2-Comment012
|
Джошуа Уэйер | Сцены с муравьиными львами в Half-Life 2 представляли собой беспорядочные бесконечные волны атак. Для Эпизода 2 мы придумали новую особь — рабочего льва. Это позволило нам разнообразить геймплей и сделать его более интересным. В отличие от обычных львов, рабочий предпочитает держаться на расстоянии от игрока и пускать в него струи кислоты. Игроку приходится тратить на схватку с ним некоторое время, тогда как бой с обычным львом длится считанные секунды. Модель поведения рабочего льва заимствована у плюющегося кальмара из Half-Life 1, но, естественно, переработана на основе новых технологий. Плевки — это не просто спрайты, а объекты с симуляцией физики, которые летят по реалистичным траекториям. |
EP2-Comment013
|
Стив Калнинг | В моделях коконов, личинок и рабочих львов использован шейдер освещения, который мы разработали специально для этого уровня. Мы сделали эскиз кокона, смоделировали его и добавили параметр материи, который позволил рассчитывать внутреннее освещение модели в зависимости от того угла, под которым на него смотрят. Получился объект со странным объёмным свечением, исходящим изнутри. |
EP2-Comment014
|
Элан Раскин | Сцена битвы с муравьиными львами выстроилась не сразу. Сначала игрок должен был управлять тремя пулемётами и не вступать в прямой контакт с противником. Но тестеры начали жаловаться на однообразие и паузы в сражении. Мы уменьшили количество пулемётов, чтобы их огня оказалось недостаточно на этапе, когда львы начинают появляться их всех тоннелей одновременно. Это позволило удачно внести в битву элементы тактического расчёта. Позже мы дополнили арсенал игрока в этой сцене новым типом мин. |
EP2-Comment015
|
Даг Вуд | В самый разгар битвы на сцену выходит вортигонт и показывает класс. Игрок может и даже должен принять участие в битве, но также вполне может отступить назад и насладиться зрелищем вортов, сеющих смерть. В этой сцене мы хотели продемонстрировать новые способности вортигонтов так, чтобы игрок был действительно рад, что на стороне человечества такие мощные союзники. |
EP2-Comment016
|
Эрик Уолпоу | Мы посвятили одно из собраний сценаристов спору о том, какую часть правды о Джи-мене мы готовы рассказать игроку. Когда мы определились с этим, возникла другая проблема — как преподнести эту правду игроку. Сцена лечения Аликс позволяла «выдернуть» Гордона из реального мира и поместить его туда, где Джи-мен смог бы общаться с ним напрямую. Но диалог — лишь одно из средств повествования, которые мы тут использовали. Мы выстроили цепь из картин прошлого, настоящего и будущего, тем самым связав различные части игры в единое сюжетное полотно. Мы даем игроку понять, что события, произошедшие в Чёрной Мезе, всё ещё находят отголоски в событиях сегодняшнего дня. Кроме того, мы смогли углубить связь между Гордоном, Джи-меном, Аликс и Илаем Вэнсом. |
EP2-Comment017
|
Чет Фалижек | Вначале Григгс и Шекли были третьестепенными персонажами, которые объясняли Гордону принцип управления пулемётами и погибали, оставляя игрока сражаться с полчищами львов в одиночку. В ходе тестирования выяснилось, что игрок терялся в указаниях и шёл самостоятельно осматривать пещеры. Мы решили сохранить Григгсу и Шекли жизнь. Они научились подсказывать игроку, к какому тоннелю бежать и как строить оборону. У игрока появилось больше времени на осознание тактики до появления львов. Мы же получили дополнительный способ нагнетания атмосферы с помощью всё более напряженных диалогов. Когда мы поняли, что метод действует, то решили придать этим персонажам индивидуальность и сделать из них комичных напарников в стиле Абботта и Костелло. Мы написали для них несколько сценок, которые одновременно забавляют игрока и служат ему подсказками. |
EP2-Comment019
|
Билл Ван Бюрен | В Half-Life 2 вортигонтов озвучивал Лу Госсетт, которому удалось создать таинственный и загадочный образ. В Эпизоде 2 вортов озвучивает Тони Тодд. Это иной характер — вортигонт, являющийся воином-мистиком. С помощью актерской игры Тони, а также новых анимаций поведения и атаки нам удалось создать образ мощного союзника, крутого инопланетного бойца. |
EP2-Comment020
|
Крис Грин | С текстурами этих пещер пришлось повозиться. Мы еще ни разу не делали такую огромную зону без единого смещения. Извилистые поверхности очень плохо поддаются UV-мэппингу, получаются некрасивые швы и перекос текстур. После нескольких неудачных попыток мы поняли, что не сможем применить здесь стандартный UV-мэппинг, и решили написать собственные шейдеры. Они совмещают в себе несколько осевых проекций, основанных на нормалях поверхности. Это решило большую часть проблем с растяжками и швами. Поскольку мы хотели добиться в этих пещерах освещения, создающего напряженную атмосферу, особенно при использовании фонарика, мы дополнили диффузные отражения бамп-мэппинга движка новыми возможностями. Это позволило нам создать бамп-мэппинг, при котором детали поверхности отбрасывают мягкие тени. Это подчеркивает неровность стен, особенно в скользящем луче фонарика. |
EP2-Comment022
|
Рэнди Ландин | Эти шахты созданы в одном из трёх основных визуальных стилей, подобранных для эпизодов с муравьиными львами. Сюда отлично вписались источники света, механические препятствия и забытая амуниция. Визуально шахты удачно контрастируют с природными катакомбами и ходами, выжженными львами с помощью кислоты. |
EP2-Comment024
|
Элан Раскин | В Half-Life 2 и Эпизоде 1 игрок усвоил, что пулемёт всегда открывает огонь при его появлении, если, конечно, он не перепрограммирован союзниками. Нам нужно было доходчиво показать, что новые пулемёты являются «дружественным» оружием. Мы решили взять за основу модели носовых авиапулеметов времен Второй Мировой. Замысловатый дизайн оружия одновременно намекает игроку, что Григгс и Шекли отчаянно скучают в этих катакомбах. |
EP2-Comment028
|
Карл Улман | На ранних стадиях тестирования игроки не осознавали, что после личинок остаются катышки, восстанавливающие здоровье. Чтобы помочь им сделать это открытие, мы посадили личинку на дальнюю сторону паутины. Когда игрок разрывает паутину, он давит личинку и видит откатывающийся предмет. Большинство игроков решают проверить, что это за катышек, и осознают, что из личинок можно извлечь пользу. |
EP2-Comment029
|
Эрик Джонсон | В начале каждого из предыдущих эпизодов Гордон был безоружен. Мы задумались над тем, как на этот раз предлагать игроку оружие и сколько времени отводить на обучение. Мы учитывали, что среди игроков окажутся как старые поклонники серии, так и люди, впервые открывшие для себя Half-Life. В итоге мы всё же решили выдать Гордону весь традиционный арсенал сразу и обучать игрока обращению только с теми видами оружия, которых не было в предыдущих частях игры. |
EP2-Comment031
|
Джейсон Брашилл | В первом варианте этого уровня вортигонт расчищал дорогу, взрывая завал. После того, как мы создали новую модель генератора, было решено сыграть на природной способности вортигонтов производить электрический ток и дать ему зарядить генератор, как он заряжает костюм Гордона. Эта дизайнерская находка позволила нам расставить по уровню дополнительные генераторы, служащие указателями того, что игрок должен работать в паре с вортигонтом, чтобы продвинуться дальше. |
EP2-Comment032
|
Дарио Касали | При создании этого уровня мы много экспериментировали с боеприпасами. Изначально внизу у лифта находился ящик с патронами для пистолета-пулемёта. Однако многие тестеры отдавали предпочтение на этом уровне не пистолету-пулемету, а дробовику. Мы перенесли ящик наверх и поставили рядом с ним коробку с патронами для дробовика. Теперь игрок может выбрать тот стиль игры, который ему больше по нраву. |
EP2-Comment033
|
Фил Ко | Пролом — это природный тоннель, на который многие тестеры не обращали внимания до начала атаки. Они держали в памяти только те три тоннеля, о которых им говорили Григгс и Шекли. Чтобы устранить это недоразумение, мы перестроили порядок львиных атак, и теперь вторая волна появляется из пролома. Игрок сразу же понимает, что защищать нужно все четыре тоннеля. |
EP2-Comment034
|
Джон Морелло | Первоначально реплики Григгса и Шекли о том, что личинок ни в коем случае нельзя давить, несли исключительно комическую нагрузку: мол, Фримен, как всегда, приносит неприятности. Затем выяснилось, что игроки воспринимают их слова чересчур буквально и стараются обходить личинок, чтобы случайно не вызвать подкрепление львов. Мы попробовали ввести этот элемент в игровую механику — каждый раз, когда игрок давил личинку, появлялись взрослые львы. Но эффект получился негативным. Уровень стал излишне сложным, а игрок получал больше повреждений от схватки, чем восстанавливали катышки, ради которых затевался бой. Мы решили вернуться к первоначальному варианту, простому и несущему приятные сюрпризы. |
EP2-Comment037
|
Даника Райт | Поскольку лица вортигонтов не могут отражать эмоции так, как лица людей, а мы хотели создать ярких, экспрессивных персонажей, перед аниматорами стояла непростая задача. Наша команда решила её, придумав для вортов разнообразную жестикуляцию и цепочку перемещений веса тела. Там, где человек кивал или качал бы головой, вортигонт совершает различные движения позвоночником. |
EP2-Comment041
|
Джон Гатри | Мы хотели, чтобы игрок взаимодействовал с вортигонтом подобно тому, как он взаимодействовал с Аликс в Эпизоде 1. Мы не хотели делать вортигонтов всемогущими, иначе игроку стало бы просто неинтересно, но в то же время отвели им роль сильных и полезных союзников. Например, в этой сцене вортигонт применяет шоковую атаку и оглушает львов, а игрок их добивает. |
EP2-Comment042
|
Мэтт Райт | Изначально мы разместили посреди этой пещеры яму, чтобы игрок скидывал в неё львов с помощью грави-пушки. Но тестирование показало, что очень немногие игроки выбирают это решение. Мы не стали убирать яму, но изменили пути уровня так, чтобы позволить игроку спуститься в неё и выбраться обратно. |
EP2-Comment045
|
Чарли Баргин | Нам нравится ослаблять внимание игрока, а затем расставлять ему неожиданную ловушку. В этом эпизоде мы внушаем игроку мысль, что перед ним серия спокойных головоломок, а затем резко меняем темп повествования, выпуская на сцену зомби с гранатами в руках. |
EP2-Comment048
|
Джей Стелли | При создании головоломок мы стараемся использовать многочисленные возможности физики нашего движка. Это позволяет игроку получить естественную подсказку. В этой сцене лифт слегка проседает всякий раз, когда игрок на него встает, тем самым подсказывая, что он реагирует на изменение веса. Это позволяет игроку гораздо быстрее осознать, что для решения задачи нужно найти противовес. |
EP2-Comment050
|
Идо Магал | При каждой возможности мы стараемся дать игроку визуальный намек на последующую цель, даже если она на тот момент и не очевидна. Мы намеренно выстраиваем эти намеки, но иногда они выстраивают себя сами. Во время работы над сценой, где вагон поезда падает в пропасть, мы сняли часть стены и обнаружили, что через отверстие виднеется далекий ударный механизм. Так у нас появилась возможность показать игроку место, куда он позже будет стремиться. |
EP2-Comment054
|
Лесли Холл | Атака вортигонта представляет собой круговой взрыв, убивающий всех львов, попавших в радиус его действия. Это зрелище кажется особенно впечатляющим при взгляде сверху. Но в тоннелях такая перспектива практически невозможна. Геометрия этой части уровня продумана так, чтобы игрок мог увидеть бой сверху. |
EP2-Comment055
|
Эрик Стрэнд | Изначально игрок попадал в этот зал после долгой битвы с муравьиными львами и встречал здесь полчище новых львов, от которых ему предлагалось отбиваться гранатами. В ходе тестирования выяснилось, что игроки к этому моменту успевают устать от сражений, поэтому мы решили, что будет лучше предоставить им передышку, чем сменить оружие. |
EP2-Comment057
|
Джейсон Дикинс | На этом уровне игрок издалека видит муравьиного стража и понимает, что близкая встреча с ним ещё предстоит. Игрок должен осознавать, что ждёт его впереди, чтобы предостережения вортигонта несли для него глубокий смысл. |
EP2-Comment058
|
Рэнди Ландин | На протяжении долгого времени в этом месте уровня находилась задачка на создание противовеса. Игроку предлагалось решить её, одновременно отбиваясь от атак львов. Хотя сама головоломка была очень интересной, мы сочли, что игрок уже провёл под землей более чем достаточно времени, и убрали её, открыв прямую дорогу к нектару. Чересчур большое количество препятствий на пути мешало игроку ощутить срочность миссии. |
EP2-Comment060
|
Келли Бейли | Тоннели, проложенные львами в породе с помощью кислотной слюны, составляют третий визуальный стиль подземных уровней (первый — это шахты, вырытые людьми, а второй — природные пещеры). Дизайн игры предполагал узкие коридоры, по которым можно пробираться только ползком, и широкие пещеры. Они прекрасно вписались в логику игры, поскольку молодые личинки явно нуждаются в безопасном месте для роста и развития. К счастью для игрока, они не питаются полезными для него предметами, такими, как аптечки. |
EP2-Comment064
|
Джейсон Митчелл | Одним из главных графических усовершенствований движка Source в Эпизоде 2 стало добавление мэппинга теней для фонарика. Теперь свет фонарика создаёт мягкие динамические тени, делая сцену более напряжённой и реалистичной. Это особенно хорошо заметно в тёмных подземных катакомбах вроде этих, где без фонарика невозможно перемещаться. Обратите внимание, что все видимые объекты отбрасывают реалистичные тени. |
EP2-Comment066
|
Алекс Влачос | В ранних версиях этого уровня тоннели напоминали лабиринт с множеством ответвлений, поворотов и тупиков. Но в ходе тестирования выяснилось, что игрок постоянно теряется и сбивается с дороги, не получая от лабиринта никакого удовольствия. Мы упростили катакомбы и добавили односторонние проходы. Тоннели по-прежнему постоянно меняют направление, не давая игроку почувствовать себя на верном пути, но в то же время каждый шаг вперёд приближает его к цели. |
EP2-Comment067
|
Виталий Генкин | Эта задачка оказалась не по зубам большинству игроков. По первоначальной задумке, игрок должен был найти запасную шестерёнку, приладить ручку к отключённому генератору и завести его с помощью грави-пушки. Казалось бы, всё очень просто, но тестеры долго ломали голову над этой задачей. Пришлось упростить её и привести к её нынешнему виду. |
EP2-Comment068
|
Гэри МакТаггарт | Куда мы только ни пытались поместить запасную шестерёнку: делали съемной частью другого оборудования, прятали в тёмном углу, в ящике, на дне ямы с водой. Один из тестеров, забыв, что здоровье персонажа было практически на нуле, утопил его в этой яме, пытаясь достать шестерёнку. В конце концов мы пришли к выводу, что лучше всего прикрепить её к аналогичному устройству, дав тем самым игроку наводящую подсказку: здесь шестерёнка есть, а здесь её не хватает. |
EP2-Comment069
|
Скотт Далтон | Мы давно хотели внедрить в игру общую систему частиц, а после завершения работы над Эпизодом 1 приступили к этому вплотную. В предыдущих играх каждый эффект кодировался вручную программистом, работавшим с художником. Этот способ давал нужный результат, но не мог применяться масштабно. Мы воспользовались идеями наших сотрудников, работавших с системами частиц в режиме реального времени и создававших рендеры для фильмов, таких, как «Властелин колец». В итоге получилась гибкая, многокомпонентная и удобная для художников система. Она содержит рендеры, отображающие частицы в той или иной форме; инициализаторы, задающие параметры частиц; операторы, выполняющие покадровые действия с частицами; ограничители, задающие границы движения, например, при столкновениях; силы, придающие частицам комплексную динамику; наконец, эмиттеры, определяющие способ создания новых частиц. Всё это внедряется в систему и создаёт нужные эффекты, от элементарных до самых комплексных. Каждый компонент сам по себе очень прост, но все вместе они создают довольно сложную динамику. Более того, в эту систему легко добавлять дополнительные компоненты, необходимые для конкретной игры или задачи. Вы видите результаты применения этой системы повсюду — простое свечение нектара, сложнейшие эффекты Цитадели, брызги крови, дым, огонь, вихри портала, модели Охотников и так далее. Теперь динамические эффекты всецело находятся в руках художников, которые с их помощью могут создавать что угодно — от предметов, встречающихся на одном-единственном уровне, до эффектов, проходящих через всю игру. |
EP2-Comment071
|
Брайан Джейкобсен | Пока мы не добавили здесь деревянную площадку, игроки боялись прыгать в шахту. Некоторые тестеры пытались вернуться на предыдущий уровень и найти там спуск вниз. Во времена Half-Life 1 мы рассчитывали на то, что игроки будут бездумно бросаться в каждую шахту на своем пути, но с тех пор они научились опасаться того, что может подстерегать их внизу. |
EP2-Comment072
|
Кен Бёрдвелл | В ранних версиях игры эта сцена никак не ладилась; игроки получали от неё сплошное разочарование. Мы задумывали поединок, основанный на точном расчёте и постоянном напряжении, но тестеры воспринимали его как стрельбу по очередному боссу. Только вот без использования игровой физики и взрывчатки этого врага невозможно победить. Они расстреливали в него все патроны и раз за разом гибли, а затем сдавались и убегали. О каком удовольствии тут можно говорить? Сначала мы решили добавить перед лабиринтом арену, где игрок был бы вынужден расстрелять большую часть патронов, отбиваясь от хедкрабов и барнаклов, чтобы встретиться с боссом «сухим». Но тестеры нас перехитрили: они заманивали хедкрабов под барнаклы и пробегали, пока те пожирали добычу. Патроны были сэкономлены, а игроки продолжали пребывать в заблуждении, что босса можно убить. В конце концов мы вложили в уста вортигонта реплику о том, что стража нельзя убивать, иначе нектар свернется. Так мы нашли оправдание, достаточное для того, чтобы игрок не пытался делать то, что не задумано, да и попросту неосуществимо. После этого уровень стал казаться по-настоящему интересным и захватывающим. Схема боя осталась абсолютно такой же, какой мы её задумывали изначально. Вся разница в том, что мы сумели аккуратно внушить игроку, что от него требуется, а не стали вынуждать его выяснять это методом проб и ошибок. |
EP2-Comment074
|
Грег Кумер | На одном из этапов работы мы упростили путь через логово стража. Раньше на этой развилке был поворот направо, возвращающий игрока к самому началу уровня. Один из тестеров с полчаса безуспешно пытался пройти уровень, всё время сворачивая в этом месте направо. Для нас это явилось достаточным аргументом, чтобы убрать из игры элементы лабиринта. |
EP2-Comment075
|
Майк Дюренд | Мы хотели, чтобы игрок отчаянно проламывался сквозь эти доски. В идеале он должен был едва успеть скрыться в отверстии до появления стража. Чтобы добиться этого, мы раз за разом уменьшали количество досок, пока тестеры не стали все как один спасаться в последнюю секунду." |
EP2-Comment076
|
Аарон Силер | Одним из нововведений Эпизода 2 явилось то, что фонарик стал работать независимо от энергии костюма. Тестеры всё время включали фонарик во время погони и не успевали скрыться из-за того, что энергии на бег попросту не оставалось. Мы хотели, чтобы игрок получил возможность убегать от стража, освещая себе дорогу. Иногда приходится жертвовать традициями в пользу нововведений геймплея. Было бы глупо лишиться отличных видов тоннеля из-за того, что в предыдущих эпизодах фонарик функционировал иначе. Пускай игрок думает, что его работа изменилась из-за повреждений костюма, полученных при крушении. |
EP2-Comment077
|
Джейсон Раймен | В ранних версиях уровня игрок падал прямо на дно шахты и не замечал, как страж проламывается через доски. Поэтому мы добавили небольшой участок пола и вынудили игрока сначала сломать доски, чтобы повернуться лицом к месту появления стража. |
EP2-Comment079
|
Мэтт Скотт | Один из самых сложных моментов нашей работы — это подбор сложности уровня. Неудачный дизайн может привести к тому, что вместо удовольствия игрок ощутит сплошное разочарование. Если тестер, погибнув, смеётся, это хороший знак — смерть воспринимается им как часть положительного опыта и он убеждён, что допустил ошибку сам. Но если тестер начинает биться головой о клавиатуру, значит, что-то не так в дизайне. |
EP2-Comment081
|
Джейсон Холтмен | Нам надо было сопроводить момент нахождения нектара чем-то особенным, что выделило бы его среди всех прочих светящихся субстанций, которых было предостаточно на уровне. Поэтому вортигонт начинает напевать, а нектар создаёт собственное небольшое шоу. |
EP2-Comment082
|
Скотт Линч | В Half-Life 2 муравьиный страж был задуман как огромный жук, гончим псом преследующий игрока по тоннелям и заставляющий его искать укрытия. И хотя мы так тогда и не сделали этот эпизод, данный уровень заключает в себе все то, что должно было быть в нем. Многолетний опыт работы над различными играми научил нас тому, что интересные идеи порой могут пылиться на полке по много лет, а затем вдруг находить своё место в совершенно неожиданных проектах. Даже отвергнутые ранее идеи могут расцвести пышным цветом в новых условиях. |
EP2-Comment084
|
Мэтт Т. Вуд | Для этой сцены нам пришлось внести значительные изменения в алгоритм поведения муравьиных стражей. В прошлых играх Гордон сражался с одним стражем за раз в условиях ограниченного пространства, где ему было негде укрыться. В этом эпизоде у игрока есть укрытие, но ему приходится выйти оттуда, чтобы выполнить свою миссию. Самым главным изменением стал способ атаки стража. Раньше он с огромной скоростью кидал в игрока предметы. Увернуться от них было очень сложно, малейшее промедление — и вы мертвы. Теперь страж бросает предметы по высокой дуге. Это облегчает задачу игроку, а кроме того, весьма зрелищно выглядит. Игрок видит, как страж в сотне метров от него хватает и кидает автомобиль, — и успевает отпрыгнуть в сторону, пока машина летит в воздухе. |
EP2-Comment085
|
Стив Калнинг | При работе над Эпизодом 2 мы внесли ряд изменений в модель Аликс. Мы проделали в её куртке две новые дыры — память о встрече с охотником — и «подпачкали» текстуру, чтобы одежда казалась более изношенной. Мы увеличили количество полигонов модели и добавили в её скелет лопатки, чтобы спина Аликс выглядела естественнее, когда она поднимает руки. Кроме того, ранее неподвижный пояс больше не закреплен и может смещаться и мяться. Многие из этих деталей вы даже не заметите, они покажутся вам естественными — «ну да, так и должна себя вести куртка». С помощью компьютерных технологий проще всего создать жёсткий и неестественный объект, но вы не поверите в такого персонажа. Он покажется вам ходульным. Мы хотим добиться того, чтобы наши герои выглядели как можно более естественно, а для этого требуется кропотливый труд и постоянное изобретение новых технологий. Ирония заключается в том, что если мы добьёмся своей цели, вы этого не заметите: всё будет казаться вам естественным, «а как же иначе?». |
EP2-Comment086
|
Даг Ломбарди | Большинство драматичных моментов игры построено так, что игрок не может уйти, пока сцена не завершится. К примеру, мы перегораживаем путь воротами, которые могут открыть только Аликс или вортигонт. В сцене, где вортигонт и Аликс замечают комбайнов, направляющихся в сторону Белой Рощи, мы поставили на дороге бочки. Впрочем, в ходе тестирования оказалось, что блокировка тут не очень-то и нужна: все игроки сами останавливались и не отрывали глаз от комбайнов до конца сцены. |
EP2-Comment088
|
Ян Берньер | Мы долго придумывали способ перемещения Советников с войсками Альянса. Сначала мы решили, что шлюпка будет лететь над головами солдат подобно тому, как она вылетала из Цитадели в конце Эпизода 1. Но нам не хотелось создавать ложного впечатления, будто шлюпка является не просто спасательным судном, а управляемым кораблем, потому что в последующих эпизодах на ней нельзя будет летать. В итоге мы нашли решение, результат которого вы видите перед собой: комбайны тащат капсулу, внутри которой находится неподвижная шлюпка. Игрок получает возможность увидеть Советников на разных стадиях жизненного цикла. Буквально на его глазах Советник из беспомощной личинки превращается в мощного и быстрого врага. |
EP2-Comment089
|
Джули Колдвелл | Изначально мы хотели построить этот уровень по принципу «Песчаных ловушек» из Half-Life 2. Игрок получал предупреждение о том, что на песок нельзя наступать: появятся львы. Но вскоре после этой сцены безопасные каменные островки заканчивались, и Гордону приходилось пересекать песчаную полосу. Игроки терялись в этой ситуации, а больше всего их смущало поведение Аликс и вортигонта, которые просто бежали вперед со словами, что у них нет выбора. Чтобы разрешить это недоразумение, мы построили безопасные зоны с резонаторами. |
EP2-Comment090
|
Q! | На ранних стадиях разработки этого уровня мы сделали для Аликс анимацию бега, показывающую, что она сильно ранена. Естественно, при этом она бежала намного медленнее игрока, и тестерам не нравилось, что приходится её ждать или возвращаться за ней. Пришлось добавить на предыдущем уровне маленький эпизод, из которого ясно, что она достаточно здорова, чтобы бежать наравне с Гордоном. |
EP2-Comment091
|
Естин Блисдейл-Шэпард | Мы хотели создать напряженное противостояние между Гордоном и муравьиным стражем, которое бы всё время усиливалось и наконец разрешилось здесь, в этой сцене. Чтобы этот страж отличался от тех, которых игрок встречал в Half-Life 2 и Эпизоде 1, мы сделали для него светящуюся зелёную текстуру. Это позволяет игроку получить удовольствие от победы над тем самым врагом, который гнал его по катакомбам. |
EP2-Comment094
|
Джон Кук | В этой сцене мы выводим игрока из узких коридоров подземелий на поверхность. Такого огромного открытого пространства не было ещё ни в одной из игр серии. Этот размах удачно обыгран в сценарии. Видя друзей, находящихся рядом с ним, и врагов на далеком мосту, игрок понимает, как много поставлено на карту и как велика угроза. |
EP2-Comment095
|
Кэти Гериг | До этого мы ни разу не создавали в наших играх таких огромных открытых пространств.
При обработке такой области в режиме реального времени мы используем различные технологии детализации, доступные движку Source. Например, дальние деревья и солдаты комбайна состоят из гораздо меньшего числа полигонов, чем они бы насчитывали, создавай мы их вблизи от героя. Кроме того, закругленные формы, из которых моделируются камни и дно ущелья, обрабатываются сложной системой шейдеров, что позволяет сократить объём данных текстур. Этот принцип позволяет нам увеличить число полигонов и создать объекты плавной формы, контрастирующие с угловатыми моделями наших традиционных городских пейзажей. |
EP2-Comment097
|
Стив МакКлюр | Иногда от крошечных изменений вся картина начинает играть новыми красками. Изначально эти войска маршировали четко в ногу, и для каждого солдата использовалась одна и та же анимация. Они походили на отряд роботов. Мы создали для них вторую анимацию движения — более расслабленную и естественную — и запрограммировали каждого солдата так, чтобы он в случайно выбранное время незаметно переходил с одной походки на другую. Вся работа заняла полчаса, а сцена от этого очень сильно выиграла. |
EP2-Comment099
|
Милтон Нган | По словам тестеров, изначально было не очень понятно, наносит игрок стражу повреждения или нет. Мы решили добавить эффект кровотечения. Чем глубже раны стража, тем сильнее идёт кровь. Эта визуальная подсказка понятна игроку. Она соответствует природному положению вещей и позволяет нам обойтись без подсказок в виде реплик и диалогов. |
EP2-Comment104
|
Ник Маджоре | Сцена, в которой Аликс видит охотников впервые с тех пор, как они на неё напали в начале игры, должна была стать новым переломным моментом в развитии её образа и высшей эмоциональной точкой уровня. Одной из причин, по которым мы отдали её на растерзание охотнику, было стремление создать в этой сцене глубокое эмоциональное напряжение и показать силу характера Аликс. Предыдущая встреча с охотниками внушила ей панический страх перед ними, и теперь ей предстоит сознательно побороть его и взять себя в руки перед битвой. Она преодолевает страх, разжигая в себе чувство гнева. Кроме того, Аликс помогает нам привлечь внимание игрока к мельчайшим деталям сцены, командуя ему встать туда, откуда охотника будет видно лучше всего. |
EP2-Comment105
|
Ларс Йенсвольд | В этой коротенькой сцене мы напоминаем игроку о главной задаче уровня, вносим нотку неуверенности в успехе всей миссии и немного развиваем характер доктора Магнуссона. Эта сцена не является ключевой, но она помогает игроку познакомиться с доктором до того, как он встретится с ним во плоти. В ранней версии уровня сеанс связи прерывали охотники, но это решение оказалось не совсем удачным. Сцена запечатлевалась в памяти гораздо лучше, когда игрок знал, что бой уже выигран. Она стала своего рода небольшой наградой игроку — в дополнение к самому чувству победы, разумеется. |
EP2-Comment109
|
Брин Мослоу | Эта комната устроена так, что игрок сразу же замечает первый ряд розеток, а второй обычно упускает из вида. Один конец длинного кабеля уже подключен к розетке, поэтому первым интуитивным действием игрока будет взять свободный конец и тоже воткнуть его в розетку. После этого провод выпадает и искрится. Включив ток, игрок возвращается наверх и видит, что у лифта отсутствует питание. Теперь он осмотрит комнату внимательнее и обнаружит розетки лифта. Рядом с ними находится короткий провод, и вполне логично, что игрок попробует подключить его. Выяснится, что длины не хватает. Установив эту последовательность действий, мы написали несколько реплик для Аликс, которые она произносит на каждом этапе решения головоломки. |
EP2-Comment110
|
Дэвид Сойер | В ранних вариантах появления охотников они выбивали дверь массой своего тела. Но когда мы придумали для них новый вид атаки, пришлось всё менять. Если охотник хорош в дальнем бою, с его стороны глупо вламываться в небольшое закрытое помещение, ведь он будет находиться в тактически невыгодных условиях. Новый вариант появления охотника позволяет удачно продемонстрировать его боевые способности, давая игроку время оценить обстановку и броситься в ближний бой. |
EP2-Comment111
|
Джесс Клиффе | Эта зона была построена с тем расчетом, чтобы игрок научился сражаться против охотников. По мере изменения способностей охотника менялось и помещение. В первоначальном варианте охотника можно было убить только тупым физическим предметом. Чтобы игрок осознал, как это делается, мы запирали его в комнате с одним охотником и не выпускали до тех пор, пока не заканчивался бой. После этого подкрепление ломало двери и позволяло игроку выбежать. Позже мы переделали охотника, он стал уязвим ко всем видам оружия, и мы дали игроку больше свободы действий, расширив пространство для перемещения и предоставив на выбор различные тактики сражения. |
EP2-Comment112
|
Джефф Соренсон | Дизайн этого поселения кажется открытым и нелинейным, но мы постарались подтолкнуть игрока в нужном нам направлении различными средствами. Здание справа кажется ярким и сразу привлекает взгляд игрока, заманивая его к себе. Вход в разрушенное здание находится сзади, поэтому первоначальное обследование местности в большинстве случаев приводит игрока в радиоцентр. С крыши разрушенного здания внутрь ведет веревка, что также помогает нам повернуть события в нужном направлении, потому что игрок редко углубляется в подробное изучение одного-единственного объекта, не обследовав поверхностно всю доступную ему территорию. |
EP2-Comment114
|
Кэти Гериг | После того, как мы решили, что игрок будет добираться к Белой Роще на машине, нужно было придумать, как сажать внутрь Аликс. Почти во всех играх персонаж подходит к машине, а затем переносится внутрь. Этот перенос очень заметен и некрасив. Мы поняли, что это подорвет естественность образа Аликс. Ей нужно садиться в автомобиль так, как сделал бы это живой человек. А учитывая, что игрок может в этот момент находиться с любой стороны и смотреть на неё под любым углом, наша задача была очень сложной. Плюс ко всему, нам нужно было продумать для Аликс несколько способов посадки и высадки, ведь пассажирская дверь может быть заблокирована. У нас получились интересные находки, например, Аликс научилась по геройски запрыгивать внутрь. Но это был не единственный момент взаимодействия героини с машиной, который нам пришлось продумать. Аликс должна была естественно вести себя во время поездки. Первым делом мы стали экспериментировать с её реакцией на поведение физической модели автомобиля. Когда он врезается в стену, она должна откидываться вперёд, а затем назад. Когда машина совершает поворот, Аликс должна наклоняться, как живой человек на её месте. Эти мельчайшие детали необходимы для того, чтобы игрок поверил, что Аликс действительно совершает поездку вместе с ним. Кроме того, Аликс должна реагировать на то, что происходит вокруг. Если вы совершаете наезд на зомби, она подбадривает вас, усиливая чувство маленькой победы. Если вы вот-вот врежетесь в стену, она съёживается и вскрикивает, как живой пассажир. Нам пришлось найти тонкую грань, чтобы Аликс не выглядела ни молчаливой куклой, ни вторым водителем. Мы стремились к тому, чтобы присутствие Аликс рядом с игроком было совершенно живым и естественным. |
EP2-Comment116
|
Тэд Бэкмен | В Эпизоде 1 есть момент, где Аликс поднимается в недоступное игроку помещение и стреляет из снайперской винтовки Альянса. Игрок не видит ружья — только луч наведения. В Эпизоде 2 мы решили показать игроку и ружьё, и место, откуда будет стрелять Аликс. Однако такое решение вынуждало нас придумать оправдание тому, что игрок не может стрелять сам. Мы объяснили это тем, что винтовку должен подзаряжать вортигонт. Возможно, это не самое достоверное объяснение, но мы им удовлетворились, потому что тестерам нравилось взаимодействие с Аликс в этой сцене. |
EP2-Comment117
|
Джефф Линд | Внимательные игроки заметят, что Джи-мен вновь выходит на сцену в первый раз со времен Half-Life 2. В Эпизоде 1 он ни разу не появлялся. Мы хотели показать, что он потерял Гордона из вида. Но после исцеления Аликс он вновь начал следить за героями. Не забывайте о нём. |
EP2-Comment118
|
Крис Гринстид | Мы вставили сюда звук дыхания зомби, чтобы сделать спуск пугающим. Большинство разработчиков нашли его скорее смешным, однако некоторые тестеры говорили, что этот звук заставил их понервничать. Один из них долго стоял на пороге, не решаясь идти дальше. |
EP2-Comment119
|
Альфред Рэйнолдс | Нам нравится вставлять в игру обучающие моменты для новичков, не игравших в предыдущие части. Такие игроки не сразу понимали, что луч снайперской винтовки не причинит им вреда. Они старались его избегать. Специально для них мы добавили сцену на лестнице, где Аликс убивает зомби, чтобы защитить игрока. |
EP2-Comment121
|
Ян Берньер | Бывают моменты, когда действия тестеров подсказывают нам, какие изменения надо внести в геймплей. На ранних стадиях разработки тестеры доходили до черты, где гаснет свет и появляются зомби. Затем они выбегали из комнаты и закрывали дверь. Посмотрев на это, мы сделали триггер, позволяющий зомби открыть дверь и погнаться за игроком. |
EP2-Comment122
|
Керри Дэвис | В этой сцене мы воспользовались функцией физического взрыва, чтобы создать иллюзию движения между ящиков. Один из тестеров кинул туда гранату, и физический взрыв отбросил её назад. Игрок подумал, что его гранату отбросил зомби. И хотя это была случайность, мы решили сделать её закономерностью. Теперь физические взрывы отбрасывают в игрока все гранаты, которые он решит кинуть. |
EP2-Comment124
|
Джо Демерс | Чуть раньше на этом уровне мы преградили игроку дорогу стеной огня. Чтобы пройти дальше, надо было отключить газ. Огненные ловушки такого типа встречались в Half-Life 2, но мы не могли рассчитывать на то, что игрок вспомнит, как они действовали. Первая стена стала своего рода тренировкой, и в этой сцене игрок с помощью Аликс создаёт собственную ловушку. Большинство игроков включают газ, и в этот момент Аликс стреляет в зомби на лестнице. Вспыхивает пламя. Срабатывает триггер, и из двери ниже выходят зомби, которые попадают в ловушку. |
EP2-Comment125
|
Дженнифер Сили | Циркулярные лезвия запомнились всем, кто играл в Half-Life 2, и мы решили включить их в арсенал игрока в этой сцене. Увидев, что часть тестеров проходит мимо лезвий, мы создали этого зомби, пришпиленного к стене. Большинство игроков достают лезвие из трупа и сразу же осознают его боевой потенциал, а затем охотно пользуются им без дальнейших подсказок. |
EP2-Comment126
|
Даг Валенте | Битва на складе была придумана на довольно поздней стадии работы над уровнем. Мы поняли, что уровень состоит из множества схваток, которым не достает кульминации. Мы решили воспользоваться снайперскими навыками Аликс. Помните сцену в Эпизоде 1, где игрок мог содрать с окон доски, чтобы Аликс стреляла по зомби? Здесь вы можете разобрать часть крыши, чтобы сверху просматривалось нижнее помещение. |
EP2-Comment127
|
Джошуа Уэйер | Мы стараемся придумать для игрока как можно больше маленьких сюрпризов, не имеющих отношения к бою. В случае с этим подъемником мы хотели создать у вас впечатление, что стоит его запустить — и задача решится. Но вскоре выясняется, что самое очевидное решение не всегда правильное. |
EP2-Comment129
|
Майк Бласкзак | В ранних версиях уровня платформа выходила прямо на яму с токсичными отходами. Игроки, которые не знали, что эти отходы опасны, прыгали прямо в яму. Мы изменили геометрию так, чтобы игрок мог спрыгнуть в безопасное место и спокойно выяснить, токсична яма или нет. |
EP2-Comment130
|
Майк Данкел | Мы всегда стараемся рассказать небольшую историю там, где это возможно. При виде этого стула, пистолета-пулемёта и пивных бутылок у игрока в голове складывается картинка: кто-то сидел здесь, пил пиво и кидал гранаты в яму с зомби. Мы даём игроку возможность воспроизвести эту картинку. Как только он подходит к стулу, появляются зомби. Их можно закидать гранатами, запас которых бесконечен. |
EP2-Comment132
|
Джей Стелли | Вы уже видели в игре примеры кинематографичной физики, однако мы экспериментировали с ней впервые именно на этом мосту. В ранних версиях игры мост уже был сломан. Он являлся статичным объектом, по которому игроку предстояло пройти, чтобы забрать машину. Но когда мы ввели кинематографичную физику, то подумали, что эта сцена может стать прекрасной возможностью для того, чтобы показать игроку, как огромный объект деформируется у него на глазах. Кроме того, обрушение моста напоминает вам об опасности, которую несёт сверх-портал, а мы получаем отличное место для задачки на навигацию и управление автомобилем. |
EP2-Comment134
|
Дэвид Спейрер | Первоначальная модель этого автомобиля получила среди нас прозвище «Драндулет», и действительно, автомобиль был неважнецкий. Тестеры говорили, что он чересчур похож на багги из HL2. Мы решили, что нужна модель, которая вызывала бы у игрока восторг, а не разочарование. В прежней версии уровня Аликс озвучивала мысли всех игроков, увидевших машину: «Ну и развалюха... Можно забыть о Белой Роще. Нам повезёт, если она хотя бы двадцать метров проедет». |
EP2-Comment140
|
Ник Маджоре | Сцена в амбаре является ключевой как для этого уровня, так и для развития образа Советника. Здесь вновь встал вопрос о том, как совместить повествовательную линию и геймплей. Игрок в первый раз сталкивается с Советником напрямую, поэтому уровень их взаимодействия пришлось рассчитывать крайне тщательно. Игрок, естественно, ожидает, что в какой-то момент ему придётся вступить с Советником в схватку. Нам надо было показать, что Советники очень сильны, но всё же уязвимы. Это была долгоиграющая цель. А в качестве непосредственной цели нам надо было познакомить игроков с поведением Советника, чтобы последняя сцена игры не застала их врасплох. Сначала Советник хватает неживой объект, затем мёртвое тело повстанца, а уже после этого — игрока. Так раскрывается поведение Советника, а игрок чувствует нарастающую угрозу, которая вскоре становится непосредственной. Вся эта сцена служит преддверием финала игры. |
EP2-Comment141
|
Крис Дуглас | Эта шлюпка, потерпевшая крушение, служит повествовательным элементом ландшафта. Она даёт намек на то, что ждёт героев впереди, одновременно рассказывая, что случилось здесь несколькими часами ранее. С помощью таких элементов мы постепенно выводим Советников на первый план и усиливаем их значимость в игре, не прибегая к срежиссированным вставкам. |
EP2-Comment143
|
Дэвид Сойер | Мы научились строить открытые пространства для сражений, которые вроде бы предлагают разнообразные варианты тактики, а на самом деле незаметно подталкивают игрока к оптимальным с нашей точки зрения решениям. Этот бой достаточно прост, но мы вносим небольшие коррективы, которые делают его интересным и динамичным. Когда солдаты врываются в амбар, мы направляем их в сторону игрока с помощью функции npc_enemyfinder. Первая группа комбайнов служит для того, чтобы выманить игрока наружу, где начнётся «мясо». Волна солдат, которая появляется, когда игрок сворачивает за угол, контролируется программой жёстче других. Двое солдат пересекают открытую местность и обходят игрока справа, используя точки нападения. Остальные оповещают прочие группы о перемещении игрока. Солдаты расположены так, чтобы игрок находился под плотным огнём и был вынужден перейти к тактике точечной стрельбы из укрытий. Группы оповещения очень важны из-за того, что благодаря им комбайны получают тактическое преимущество и не бегут на игрока вслепую. Сломанный грузовик обеспечивает игроку промежуточное укрытие между амбаром и зданием. Кроме того, как только игрок выходит из амбара, мы выпускаем ещё одного охотника. Это делает бой сложнее, а кроме того, на открытом пространстве охотник сражается гораздо зрелищнее. |
EP2-Comment147
|
Грей Хорсфилд | При создании этой воронки применялась та же технология, что и в прочих сценах с кинематографичной физикой — за исключением некоторых моментов. Во-первых, вместо использования первообразных функций каждая плоскость и каждый луч были смоделированы перед помещением в программу жёстких тел. Во-вторых, мы вручную прописывали силы, которые отвечают за поведение обломков. Помимо основных сил притяжения и столкновения мы создали спиральные вихри, гравитационные колодцы и прочие сложные силы. За тридцать секунд в нашей воронке успевают появиться более 1800 отдельно вычисляемых динамических объектов. Это крупнейший объем анимационных данных, который наш движок когда-либо обрабатывал за раз. |
EP2-Comment149
|
Дэн ЛеФри | Изначально бой с вертолётом задумывался в классическом стиле с использованием РПГ. Параллельно с этим мы экспериментировали над новым способом ведения боя, который должен был войти в Эпизод 3. Эксперимент оказался таким удачным, что мы не стали ждать и изменили бой Эпизода 2. |
EP2-Comment150
|
Ричард Лорд | Решив проблему с поведением Аликс в автомобиле, мы стали думать о том, как сделать из нее полезную напарницу. В первых версиях уровня Аликс постоянно целилась и стреляла — пулемет, а не человек. Мы изменили ее поведение, и теперь во время движения Аликс долго прицеливается, прежде чем выстрелить. |
EP2-Comment151
|
Тэйлор Шерман | Тестерам очень понравилась сцена, в которой зомби выскакивает на дорогу под колеса машины. Мы решили развить этот момент. Мы продублировали его несколько раз, сделав прыжок зомби элементом геймплея. Но вскоре выяснилось, что это выглядит однообразно, и мы вернулись к первоначальному яркому и запоминающемуся единственному появлению зомби. |
EP2-Comment155
|
Марк Скапарро | Тестеры не всегда догадывались, что укрыться от огня пулемёта можно, выпрыгнув в окно. Мы сделали окно, которое является единственным выходом, заставив тем самым игрока использовать его и понять, что через окна тоже можно ходить. |
EP2-Comment156
|
MМэтт Ротен | Изначально между битвой с вертолётом и траншеями был ещё один участок дороги. Но это ломало ритм уровня, и мы решили убрать дорогу, соединив две сцены. Теперь выход с платформы ведёт прямо в гараж. |
EP2-Comment157
|
Грэг Уинклер | Поскольку в битве со страйдерами в конце игры важная роль отведена радару, нам надо было научить игрока им пользоваться. Гараж уже существовал в игре как место, где остаётся Аликс, пока игрок уничтожает пулемёт. Совершенно логично, что повстанцы за это время успевают установить на машину радар. |
EP2-Comment158
|
Джон МакКески | Некоторые тестеры не понимали, что в сцене с пулемётом можно забираться на грузовики. Пришлось ввести небольшой эпизод с грузовиком в качестве обучающего элемента. |
EP2-Comment159
|
Эрик Твелкер | Чтобы игрок понял, что по траншеям надо двигаться пригнувшись, мы продумали несколько моментов. Во-первых, игрок входит на уровень «безопасным» способом: ему надо пригнуться, чтобы пролезть под забором. Затем игрок видит зомби. Если зомби поднимает голову, пулемёт открывает огонь, а обезглавленные тела продолжают бродить среди отбросов. Некоторые тестеры думали, что им надо пробежать, пока пулемёт занят расстрелом зомби. Чтобы такого впечатления не возникало, мы увеличили количество пулеметов до трёх. Даже если один или два пулемёта расстреливают зомби, на игрока всегда найдётся свободный. |
EP2-Comment160
|
Торстен Забка | Зомби вызывают у игрока и страх, и смех. Зная, куда обращен взгляд игрока в этой сцене, мы придумали комическую сценку: зомби без головы улепётывает от солдата. |
EP2-Comment161
|
Мартин Оттен | Первоначально мы думали, что игрок будет отключать пушку с помощью рубильника. Но это было невнятное и неинтересное решение. Теперь игрок взрывает пушку, что даёт нам возможность вновь использовать кинематографичную физику. |
EP2-Comment162
|
Идо Магал | Визуальный дизайн этого помещения делает сложную головоломку интересной и интуитивно понятной. Помещение довольно просторное. Награда видна сразу, но её мешает взять клетка. Внимание игрока привлекает странный объект в центре. Рубильник явно является частью решения. Аптечка рядом с рубильником подсказывает, что нужно забраться на рампу, а не активировать его снизу. Вход в фургон не даёт проносить предметы, которые помогли бы решить задачу путем составления лестницы. Ящик с гранатами указывает на то, что они понадобятся для разгадки. Наконец, труп и выжженные отметины рассказывают свою историю, которая станет ключевой для игрока. |
EP2-Comment166
|
Кен Бёрдвелл | По ходу боя от этого страйдера отлетают куски, из него льётся липкая жидкость. Эта сцена позволила нам протестировать новую технологию моделирования и систему частиц. С этой целью мы его и создавали. Поскольку мы разрабатываем игру эпизод за эпизодом, в ходе работы возникает множество новых идей. А поскольку каждый новый технологический прием приходится тестировать не менее года, чтобы устранить все ошибки и недостатки, мы создаём небольшие закрытые уровни вроде этого, где можно попробовать что-то новое без риска нарушить старое. Именно так мы поступили с HDR и демо-уровнем Lost Coast. Убедившись, что новая технология не вступает в конфликт со старой, мы применили её ко всей игре. Поскольку этот страйдер себя полностью оправдал, в последующих играх мы будем использовать эту модель, а также применим её особенности при создании новых монстров Эпизода 3. |
EP2-Comment167
|
Билл Флетчер | Нашей главной целью в этой сцене было показать битву титанов — Пса и страйдера. И хотя первые эксперименты привели нас в восторг, оказалось, что игрок не понимает, какова его роль в этой сцене. Вначале схватка разворачивалась постепенно, Пёс долго примеривался к страйдеру. Но если в трейлере это противостояние смотрелось захватывающе, в игре оно производило впечатление затянутого. Мы решили отправить Пса с места в бой. Он влетает в кадр, бросается на страйдера и начинает его рвать. Быстрый темп происходящего не даёт игроку времени подумать, должен он что-нибудь делать или нет. |
EP2-Comment168
|
Деррик Бирум | Робо-Пёс собран из множества металлических частей различной степени износа. В Эпизоде 2 мы применили шейдеры, чтобы сделать его внешний вид интереснее и передать ощущение того, что он собран буквально на свалке. Помимо улучшенных текстур мы используем комбинацию шейдеров Фонг и мэппинга окружения, чтобы продемонстрировать вам как можно больше деталей и материалов — от ржавых болтов до покорёженных лопастей сканера комбайнов. |
EP2-Comment169
|
Джейсон Митчелл | Для создания деталей освещения геометрии наших миров движок Source использует реалистичный симулятор диффузных отражений. В предыдущих играх на этом движке тени строились так, как если бы их отбрасывали полностью непрозрачные объекты. В Эпизоде 2 нам пришлось работать над участками леса с полупрозрачной редкой листвой, поэтому старая технология оказалась неприменимой. Мы внесли в симулятор диффузных отражений некоторые изменения и теперь можем создавать реалистичное освещение деревьев и мягкие полупрозрачные тени на всех окружающих объектах. |
EP2-Comment172
|
Даника Райт | Мы не сразу придумали поездку к базе наперегонки с Псом. Она родилась в ходе тестирования, когда мы раз за разом пытались не отстать от Пса, бежавшего впереди. Нам так это нравилось, что мы решили — почему бы и вам не попробовать. |
EP2-Comment176
|
Джесс Клиффе | Мы начинаем работу над каждым эпизодом с выбора цветовой гаммы, которая позволила бы создать и поддерживать правильное тематическое настроение. Цвет очень сильно влияет на наше восприятие событий. В Эпизоде 1 превалировали красные тона. В Эпизоде 2 мы выбрали оттенки синего. Этот цвет должен создавать зловещее ощущение, а проблески солнца тут и там будут с ним контрастировать и восприниматься «лучиками надежды». |
EP2-Comment177
|
Дэвид Спейрер | На подъезде к гостинице у Белой Рощи игрока поджидают несколько мини-событий, которые готовят его к предстоящей засаде. Дорогу преграждают сооружения Альянса; вас замечает солдат и сообщает о вашем приближении по рации; через дыру в заборе видно быструю перебежку двух охотников. Внимательный игрок наверняка сделает выводы, а если какие-то события и ускользнут от его непосредственного внимания, у него помимо воли создастся тревожное предчувствие. |
EP2-Comment180
|
Том Леонард | К сожалению, многие эпизоды сражений с солдатами Альянса слишком короткие, чтобы продемонстрировать все возможности ИИ. Мы ввели для них несколько необычных элементов: Разветвлённая атака. Расположение появляющихся солдат не фиксированное, его практически невозможно предугадать. Изменяемые точки атаки. Солдаты могут перемещаться на другие позиции, чтобы обеспечить себе прикрытие или линию стрельбы. В ходе боя используется система обратной связи. Появление новых солдат происходит не по таймеру, а в соответствии с действиями игрока. Разным солдатам отведены различные тактические роли. Например, часть отряда отвлекает внимание игрока, тогда как другая часть предпринимает атаку с незащищённой стороны. Это выгодно отличает Эпизод 2 от предыдущих игр с единственным типом атаки — фронтальным. Все эти элементы помогают создать ощущение, что комбайны прекрасно знают план здания и стараются выманить вас оттуда с помощью продуманной тактики. |
EP2-Comment181
|
Стив Бонд | Чтобы продемонстрировать наступательный ИИ охотников, мы спроектировали гостиницу Белой Рощи сложной и нелинейной. Из каждой комнаты есть несколько выходов, несколько лестниц ведут на второй этаж и в подвал. Гоняясь за игроком по зданию, охотники часто выбирают кратчайший маршрут и застают игрока врасплох или опережают его. Последняя волна охотников уничтожает двери, которые Аликс и Гордон не могли открыть. После этого игрок может выйти наружу, а может продолжить сражаться внутри гостиницы. |
EP2-Comment182
|
Готам Баббар | Даже в экшене игрок, случается, отказывается вести себя как герой боевика. Здесь мы запланировали 50-метровый турбо прыжок с падением в коробки на дне. Но осторожные тестеры предпочитали искать обходной безопасный путь. Чтобы подтолкнуть их к более безрассудным поступкам, мы замаскировали дорогу вниз и установили рампы, которые подсказывают игроку, что прыжок предусмотрен игрой. |
EP2-Comment186
|
Мэтт Т. Вуд | Мы хотели создать у игрока ощущение, что от охотника нигде не скрыться. Второй отсек шахты стал своего рода испытательным полигоном для оттачивания поведения охотников в ближнем бою. Это классический уровень с многочисленными выходами и проходами, идеальный для игры в кошки-мышки. У игрока множество вариантов отступления, но где бы он ни спрятался, охотник его настигнет и заставит покинуть укрытие. |
EP2-Comment187
|
Скотт Далтон | Благодаря нашей технологии дизайнеры уровней и художники могут самостоятельно создавать разовые эффекты и насыщать уровни динамическим окружением. Ещё недавно для создания этой простейшей струи воды программисту пришлось бы вводить новый класс эффектов. Но благодаря новой системе частиц разовые эффекты можно создавать без программирования. Эта струя не просто интересна визуально, она загораживает вид в соседний коридор, не блокируя при этом дорогу. Такие эффекты можно размещать на уровнях, добавлять в анимацию персонажей или задавать кодом. Частицы могут присоединяться к объектам уровней или скелетам моделей, а также появляться из точек ранения, что позволяет им выполнять множество различных функций. С их помощью мы создали лучи вортигонтов и эффект горения зомби. Мы надеемся, что эта технология позволит дизайнерам уровней и модификаций быстро и легко создавать широкий спектр интересных эффектов. |
EP2-Comment189
|
Эрик Уолпоу | Лаборатория исследования природы порталов с легкостью вписалась в космологию Half-Life. Вместо того, чтобы искусственно вводить Portal в линейку Half-Life, мы расширили нашу вселенную. Мы придумали давнее соперничество между Лабораторией исследования природы порталов и Чёрной Мезой, что открыло перед нами новые возможности, которых бы не было, если бы эти игры не были связаны между собой единым миром. |
EP2-Comment191
|
Кэти Энджел | Вортигонт-ассистент, которого мы между собой прозвали Лэбби, задумывался как проходной персонаж, но он так понравился тестерам, что мы развили его образ, дали ему собственное имя и почётную должность в команде доктора Магнуссона. |
EP2-Comment192
|
Брайан Джейкобсен | Доктор Магнуссон — ещё один знаковый персонаж Half-Life, которого мы решили вернуть в игру, как когда-то сделали это с Барни и доктором Кляйнером. При работе над образом мы руководствовались этим моментом из Half-Life: <...>. Хотя нам нравился сам персонаж, мы решили, что его прежний голос звучит чересчур карикатурно, ведь наш мир становится все мрачнее и реалистичнее от игры к игре. Мы предпочитаем подбирать актеров, чей естественный голос звучит так, как должен говорить наш персонаж, а не просить их изменить голос так, как нам надо. Мы остановились на Джоне Эйлварде, который смог передать брюзгливый надменный тон прежнего доктора Магнуссона и задать основы иных, более богатых и тонких ассоциаций, которые потребуются нам для дальнейшего развития образа. |
EP2-Comment194
|
Чет Фалижек | При работе над Half-Life 2 мы впервые решили сделать вортигонтов союзниками землян и попробовали подобрать образ интересного вортигонта, с которым общался бы игрок. За услужливую манеру и полусогнутую фигуру этот вортигонт получил у нас прозвище Гип в честь Урии Гипа, Диккенсовского персонажа. В Эпизоде 2 мы назвали симпатичного вортигонта из Белой Рощи Урией. К третьему эпизоду мы непременно выясним, какое второе имя хотел дать Урии Гипу Диккенс. |
EP2-Comment195
|
Стив Бонд | Многие из нас смотрят сериал Lost, и в первом же сезоне мы заметили несколько явных отсылок к Half-Life. Гейб Ньюэлл и автор сериала Дж. Дж. Абрамс обменялись письмами с комплиментами, и Гейб пообещал сделать отсылку к Lost в Эпизоде 2. Как видите, обещание было выполнено при создании этой области базы. |
EP2-Comment196
|
Мэтт Скотт | В этой сцене достаточно мало места и много персонажей. В первых версиях персонажи постоянно толкали игрока, чтобы пройти на заданную точку. Мы разработали технологию, которая позволяет персонажам оценивать расположение игрока и других участников сцены, а затем выбирать одну из нескольких возможных точек. Это не только решило проблему с местом, но и сделало сцену более динамичной. |
EP2-Comment197
|
Джон Морелло | Набросав сюжет Эпизода, мы обнаружили, что между нашими старыми друзьями из Half-Life 2 совершенно нет трений. Как становится ясно из многих сцен, Аликс, Илай и доктор Кляйнер относятся друг к другу с огромной теплотой. И хотя мы все высоко ценим дружбу и взаимопонимание, доктор Магнуссон, ворчащий, что наши герои постоянно обнимаются, пришёлся как нельзя кстати. |
EP2-Comment200
|
Мэтт Райт | Вместо того, чтобы выдумывать ракету доктора Магнуссона из головы, мы взяли за основу чертежи ракет серии «Титан». Мы стараемся сделать наш мир максимально реалистичным вплоть до мельчайших деталей, благодаря чему привнесенные фантастические элементы кажутся более достоверными. |
EP2-Comment201
|
Даг Вуд | Мы хотели, чтобы Белая Роща стала для игрока передышкой от постоянных сражений в пути. Гордон должен был встретиться со старыми друзьями и познакомиться с доктором Магнуссоном. Игра меняла темп. Но первая версия уровня оказалась перенасыщенной долгими разговорами. Гордон и Аликс выслушивали спор доктора Кляйнера и Магнуссона наверху шахты, затем спускались на лифте под аккомпанемент рассказа о ракетах и спутниках. Они шли в центр управления и смотрели запись доктора Моссман, а потом придумывали план ее спасения. Когда скучно становится даже авторам игры, дело плохо. Ни у кого не хватало терпения выслушать поразительную информацию, которая звучала потом. Мы разделили диалоги на несколько частей и разбили их хождением по базе без провожатых и эпизодами сражений. Нам пришлось перестроить геометрию уровня и поместить центр управления на верхний этаж, чтобы просмотр записи стал наградой за битву во втором отсеке шахты. В итоге сцены в Белой Роще стали гораздо разнообразнее, информация поступает удобными порциями, а игрока никто не тащит вперед за поводок. |
EP2-Comment202
|
Келли Бейли | Этот паровой клапан — пример того, что мы называем «освежителем механики». Игрок освежает у себя в памяти некую задачу, которую ему давно не приходилось выполнять. В данном случае мы напоминаем, что с помощью клапана можно отключать пар. Игроку при этом ничто не угрожает. Уровнем дальше игрок столкнется с возможностью использовать такие клапаны в бою, и механизм этого действия будет свеж в его памяти. |
EP2-Comment205
|
Билл Ван Бюрен | Нам тяжело далось решение убить Илая, а когда мы его всё же приняли, то стали думать, как показать значительность его смерти. Мы уже много говорили о том, как много Илай значит для Сопротивления и для Аликс, поэтому с точки зрения сюжета удар, который нанесла окружающим его смерть, вполне ясен. Сложнее было реализовать способ смерти.
Способность Советников обездвиживать игрока позволила нам выстроить сцену, анимация и звук сделали её достоверной, но мы не достигли бы и половины успеха без великолепной игры Мерли Дэндридж и Роберта Гийома. |
EP2-Comment206
|
Эрик Стрэнд | Разработка игры поэпизодно позволяет нам постепенно выделять и укрупнять черты космического противостояния. Большая часть этой борьбы происходит на заднем плане, но понемногу мы выносим ее элементы на передний план. Одной из задач Эпизода 2 было развитие образа Советников, впервые появившихся в Half-Life 2. В Эпизоде 1 они пару раз выходят на сцену, но не влияют на ход событий напрямую. При работе над Эпизодом 2 мы долго размышляли, когда и как показать их мощь, и решили приоткрывать завесу постепенно. Сначала мы видим пассивных существ, которые не могут перемещаться без помощи комбайнов. Затем один из них на наших глазах выходит из инкубатора и начинает осознавать свою силу. И вот в конце эпизода Советники показывают свою полную мощь и начинают играть важнейшую роль в сюжете. |
EP2-Comment207
|
Билл Флетчер | При работе над сценой гибели Илая мы прежде всего обсудили её вплоть до мельчайших подробностей, составили план всех событий и затем создали эту анимацию. Вы видите перед собой предварительную визуализацию сцены — приблизительные наброски поверх кадров, примерные спецэффекты и звук. Схематичную сцену легко редактировать и изменять, пока не получится результат, достойный войти в игру. |
EP2-Comment208
|
Джереми Беннетт | Фоновые планы Эпизода 2, или, если хотите, панорамы созданы с помощью традиционной двухмерной анимации (линейных карт, сдвигаемых друг относительно друга для создания иллюзии объема) и современной цифровой технологии, которая позволяет поместить эти карты в трёхмерное пространство и изменить их размер (удалённость от камеры) в зависимости от требуемого масштаба. Можно поместить ряд таких карт перед трёхмерным скайбоксом, добавить туман или атмосферные эффекты и получить реалистичную картинку. |
EP2-Comment209
|
Гэри МакТаггарт | Запуск ракеты Магнуссона сюжетно переплетён с пуском ракеты в Чёрной Мезе. Система спутниковой связи, которая открыла портал на Ксен в Half-Life 1, теперь перепрограммирована так, чтобы закрыть портал. Вот вам ещё один пример того, как мы переплетаем старую историю мира с новой. |
EP2-Comment215
|
Джошуа Уэйер | Липучка, или устройство Магнуссона, родилось из оружия, которое мы придумали для Half-Life 2 и назвали верёвочной лягушкой. Лягушка подпрыгивала в воздух и выбрасывала веревки, которые прикреплялись к ближайшим поверхностям. После этого шар зависал в воздухе в полной боевой готовности. Мы так и не ввели это оружие в игру из-за того, что оно не вписывалось в созданные нами уровни (особенно в закрытые помещения). Результатом побочного эксперимента стала «чёрная дыра», найденная авторами модулей в коде Эпизода 1. Видео этой «дыры» в действии можно до сих пор найти на YouTube. Она создавала физический вихрь, который затягивал материю внутрь и очень плотно сжимал. Получался небольшой кирпич, который игрок мог кидать во врага. В Эпизоде 2 мы вернулись к лягушке, думая, что с её помощью можно будет стреноживать страйдера и опрокидывать его на землю, но тестерам больше нравилось запускать липучку, и мы пошли им навстречу. |
EP2-Comment216
|
Ричард Лорд | Дизайн этой доски прошел несколько стадий — от стилизаций до совершенно абсурдных изображений. В конце концов мы нашли приемлемый вариант. |
EP2-Comment217
|
Джон Гатри | Поклонники Half-Life 1 наверняка помнят гэг с микроволновкой в столовой Черной Мезы. Если нажать на кнопку несколько раз, кастрюлька внутри взрывается. У многих игроков осталось незабываемое впечатление от этого эпизода. Мы решили, что Гордону наконец стоит узнать, кого он лишил обеда, и искупить вину. |
EP2-Comment219
|
Джо Хэн | В запале боя игроки могут забыть об элементарных вещах, поэтому мы стараемся им помочь. На этом уровне тестеры часто переставали следить за уровнем здоровья, но почти никогда не забывали пополнять запас устройств Магнуссона. Мы сузили дверные проемы и поставили у входов шкафы с аптечками, чтобы игрок, прибежавший за взрывчаткой, на автомате подлечился. |
EP2-Comment221
|
Крис Чин | Мы постарались сделать так, чтобы в ходе финального сражения постройки долины разрушались на глазах у игрока. Мы не можем (и не хотим) заставлять игрока смотреть на эти события, но пытаемся повысить вероятность того, что он окажется в нужное время в нужном месте. К примеру, мы можем спрятать страйдера за скалой или установить сложные логические условия, при которых здание должно быть уничтожено. |
EP2-Comment223
|
Том Леонард | Поведение охотников, сопровождающих страйдера, включает в себя определённый строевой порядок и тактику обхода с флангов. Уровень был спроектирован так, чтобы создать все условия для такого поведения. Здесь есть укрытия и интересные с визуальной точки зрения маршруты. Так дизайн уровня помогает укрепить образ охотника как ловкого, агрессивного и умного существа. |
EP2-Comment225
|
Фил Ко | Перед тем как создать окончательный дизайн чего-либо, мы используем временные объекты для проверки геймплея и определения размеров модели. На этом уровне для проверки работы устройства Магнуссона использовались тыквы. Решив, что геймплей удался и размеры тыквы нам подходят, мы создали полноценную модель на основе шаблона тыквы. |
EP2-Comment228
|
Дарио Касали | Чтобы подвести этот уровень к грандиозному финалу, мы все время наращиваем угрозу страйдеров и увеличиваем число простых жителей. Мы систематически разрушаем постройки долины, постепенно подводя центр сражения опасно близко к базе. Нам было важно, чтобы даже неопытные игроки сумели завершить миссию, но в то же время мы хотели, чтобы у игрока создалось чувство, что для достижения победы ему пришлось проявить чудеса героизма. Пришлось искать баланс между боязнью ослабить напряжение и опасностью чересчур усложнить уровень. Чтобы создать увлекательный геймплей, не теряя при этом эпичности битвы, пришлось искать компромиссы. Мы пошли на то, чтобы убрать часть врагов. К примеру, изначально наравне со страйдерами и охотниками в бой шли элитные подразделения комбайнов, но это чересчур усложняло игру, и мы их убрали. |
EP2-Comment229
|
Дарио Касали | Оборона ракеты стала самой крупной и нелинейной сценой сражения, какую мы когда-либо создавали. В первый раз мы позволили игроку перемещаться между точками боя на машине. Мы задумали дать игроку расплывчатое задание — «защитить ракету от страйдеров» — и позволить им самим выбрать метод его выполнения. Тестирование выявило ряд трудностей, которые нам пришлось преодолеть. Нелинейная форма карты привела к широкой вариативности геймплея. Малейшее изменение тактики вело к значительным отклонениям сложности в ту или иную сторону. Нам пришлось постоянно вносить коррективы, чтобы каждый игрок мог пройти уровень вне зависимости от того, какую тактику он избрал. |
EP2-Comment230
|
Джон Гатри | Над сценой битвы со страйдерами мы работали дольше, чем над каким-либо другим уровнем эпизода. Нам пришлось потратить месяцы на тестирование и корректировку, а это затруднялось тем, что на каждом этапе тестирования игроки изобретали всё новые и новые методы сражения. Некоторые кидали в охотников бревна, другие отдавали их на откуп повстанцам. Часть игроков не пользовалась бегом, часть вообще не садилась в машину. Мы старались сделать так, чтобы каждая из изобретаемых игроками стратегий оказывалась действенной, чтобы экспериментирование с тактикой приводило их к интересным находкам, а не к проигрышу. Одновременно с этим мы оттачивали поведение страйдеров и охотников и пытались сбалансировать геймплей так, чтобы он был интересен любому игроку вне зависимости от его игрового опыта и выбранной тактики. |
EP2-Comment233
|
Марк Лэйдлоу | Если вы внимательно слушали вортигонтов в тоннелях с львами, то, наверное, запомнили, как один из них жаловался точно как доктор Магнуссон в этой сцене. Их сродство с доктором привело к тому, что некоторые его манеры передались им с помощью телепатии. |
EP2-Comment234
|
Дэвид Спейрер | Оказалось, что многим игрокам трудно ориентироваться в долине. Перед битвой мы отправляем игрока на лесопилку, не говоря, где именно она находится. Это помогает игроку самостоятельно и неторопливо ознакомиться с картой уровня. И все же огромный размер и нелинейность уровня приводили к тому, что игрок терялся и не знал, что делать. Громкоговоритель, извещавший о появлении страйдеров, подсказывал игроку, с какой стороны света движется враг, но тестеры путались, какая сторона долины северная. Мы добавили горный пик в качестве главной привязки на местности и несколько дополнительных привязок — подъемные краны, водонапорную башню. Теперь громкоговоритель указывал на них. Это помогло, но не до конца. Тогда мы добавили в машину радар, который давал дополнительную подсказку о том, где находится главный очаг битвы. |
EP2-Comment235
|
Идо Магал | Оказалось, что тестеры бросают машину, чтобы ринуться в бой, и не могут потом найти ее. А поскольку уровень огромен, а страйдеры постоянно прибывают, игроки не успевали добегать до следующих точек пешком. Чтобы помочь им, мы стали включать у брошенной машины аварийные сигналы. Если автомобиль был неподалеку, он становился хорошо заметен, но если вид преграждали холмы или деревья, сигнал оказывался бесполезным. В итоге мы прикрутили к костюму Гордона радар, на котором отображалось местонахождение машины. |
EP2-Comment236
|
Джон Хьюсинг | Мы хотели, чтобы игрок как можно больше пользовался автомобилем, чтобы передвигаться по долине и сбивать охотников — быстро и эффективно. Чтобы подстегнуть к этому игрока и помочь ему ориентироваться на местности, мы добавили радар, показывающий расположение врагов. Это превратило машину в ценное боевое оружие и решило проблему с ориентированием раз и навсегда. |
EP2-Comment237
|
Стив Бонд | При работе над финальной битвой со страйдерами мы внесли небольшую корректировку в систему автосохранения. Автосохранение — это автоматическая запись игры в определенных точках. В случае неудачи игрок может восстановиться в последней точке, и ему не придется переигрывать большую часть уровня, чем необходимо. Мы обратили внимание, что тестеры больше полагаются на автосохранения, нежели записывают игру самостоятельно. Но поскольку битва подразумевает нелинейность, иногда игра автоматически сохраняла игрока в безусловно проигрышной ситуации, например, с минимальным количеством здоровья, окруженным охотниками или слишком далеко от базы. Игроки по тридцать раз пытались продолжить игру с этих сохранений, пока не отчаивались окончательно. Чтобы избежать таких ситуаций, мы расширили функцию автосохранений так, чтобы она отслеживала здоровье игрока и выполняла запись только в том случае, если игроку не угрожает непосредственная опасность. Автосохранение также не срабатывает в том случае, если страйдеры подобрались опасно близко к базе. Таким образом, с наших автосохранений всегда можно продолжать игру, рассчитывая на победу. |
EP2-Comment238
|
Том Леонард | Сцена в гостинице выстроена как управляемая, но не линейная битва. Мы хотим создать усиливающееся чувство опасности, хотя на самом деле особенной опасности нет. Мы заставляем игрока много двигаться, что открывает возможности для интересных нескриптованных сценок. Аликс редко играет главную роль в боевых стычках, а солдаты обычно гибнут быстро. Сделав всё для того, чтобы игрок отошёл от окон, мы освободили для Аликс и солдат достаточно места, чтобы они разыграли интересные моменты схватки, которые усиливают общий настрой сцены. |
EP2-Comment239
|
Tim Larkin | Иногда звук используется не просто для сопровождения происходящего на экране, а как средство создания атмосферы. К примеру, в сцене с Джи-меном используются абстрактные звуки и звуки окружения. В этой сцене должно возникать ощущение мёртвенного, замкнутого пространства, поэтому мы записали внутриутробные звуки. Если внимательно вслушаться, можно различить тихое бульканье и приглушённое сердцебиение. Затем мы добавили другие эффекты, в том числе протяженную реверберацию. Ни открывающаяся дверь, ни переход не звучат так, как в реальности, но смазанный звук металла соответствует картинке, которую видит игрок. В результате создаётся ощущение некоего сна. |
EP2-Comment240
|
Тим Ларкин | Создание «зова» вортигонтов было приятной задачей, особенно после записи грохочущих взрывов моста. Мы хотели придумать не просто крик о помощи, а некий сигнал, который бы отражал природу вортов. Подвергнуть звук глубокой обработке так, чтобы он при этом не терял естественного звучания, довольно сложно. Мы пытались создать нечто непохожее на звериный крик, нечто передающее инопланетную природу этого зова, и нашли способ добавлять и обрабатывать обертоны, слегка изменяя основной тон фразы. Со стороны кажется, что вортигонты общаются между собой с помощью динамичного диалога, состоящего из зовов. |
EP2-Comment241
|
Мерли Дэндридж | Когда я шла на прослушивание, я понятия не имела, на что подписываюсь. Я не знала, что такое Half-Life, Steam или Valve. Но уже в приемной я поняла, что это что-то значительное. Вокруг меня сидели одни звёзды или по меньшей мере известные лица. А затем меня пригласили внутрь, мне показали наброски Аликс, и я почувствовала, что не могу отвести от неё взгляд. Она показалась мне какой-то... родной. Раньше со мной этого никогда не случалось. |
EP2-Comment242
|
Мерли Дэндридж | Образ, который создали для Аликс, показался мне настолько кармическим, что я даже испугалась. Представьте себе идеал, которому вы хотели бы соответствовать. Так вот, мой идеал — это нахалка, которая может каждому дать отпор взмахом руки или ноги и обладает прекрасным чувством юмора. Я моментально влюбилась в Аликс. |
EP2-Comment243
|
Мерли Дэндридж | Меня поражает то, как много людей задействованы в работе над Аликс, потому что все они видят её одинаково. Мой мозг отказывается понимать, как столько людей могут видеть персонаж одними глазами. Мне очень редко попадается реплика или эпизод, которые расходятся с моим видением Аликс, и наоборот. И как ни странно, я не первая замечаю, когда моя интонация не соответствует её типажу. Точнее, может быть, я замечаю и первая, но кто-то меня уже опережает и подсказывает. Это только подтверждает мою мысль о том, что все здесь находятся как бы на волне Аликс и знают, что она может сделать, что не может и что она за девушка. |
EP2-Comment244
|
Мерли Дэндридж | Меня часто спрашивают, «В чем разница работы над спектаклем или фильмом и компьютерной игрой?» Раньше я никогда не озвучивала игры. В спектакле или фильме режиссер рассказывает своё видение персонажа, от которого надо отталкиваться. Актёр может выносить это видение в себе, поиграть с ним, дополнить и создать объёмного, материального персонажа. А в компьютерной игре для меня нет преград. Не важно, какая я сама внешне, что я могу, в каких физических условиях мне предстоит работать. Мои возможности неисчерпаемы. Границ нет. Когда мне рассказывают о сцене, описывают сюжет и обстановку, я буквально воспаряю душой. Наверное, именно так будет ощущать себя игрок, когда окажется там, потому что я чувствую полный восторг от того, что мне рассказывают, от игровых обстоятельств и сцен. Мы немного обсуждаем эпизод, а затем просто начинаем работу, думаю, я могу подобрать только одно слово — инстинктивно. Я впитываю то, что мне говорят, и тут же выдаю то, что рождается внутри. Я сажусь в тёмной будке и представляю себе, что нахожусь в совершенно ином мире. Что может быть лучше, лучше для рассказчика, чем когда тебя не сковывают никакие ограничения. |
EP2-Comment245
|
Мерли Дэндридж | Часто мы пытаемся переиграть фразу несколько раз с разными интонациями — создать другое настроение или просто попробовать дубль. Может быть, это азбучные истины, но, допустим, человек говорит взволнованно, чуть мене взволнованно, более задумчиво или вдумчиво. Тут же следуют замечания и предложения, и для меня это лучшая часть работы. Мне не просто говорят: «Вот твои слова. Запись!» Мне говорят: «Давай придумаем, как это будет лучше звучать, давай найдем золотую середину», все всегда обсуждаемо. Если сцена не звучит, мы можем переписать диалог прямо на месте. Для меня это творческий рай. Честное слово. |
EP2-Comment246
|
Мерли Дэндридж | Ещё в озвучании компьютерных игр, да и вообще в дубляже, но в этой игре в особенности замечательно то, что я могу не бояться пропустить свою реплику, отвернуться от камеры или забыть слова. Для меня это самая большая трудность, я всё время слежу за тем, чтобы вступить в нужном месте. Здесь мне не надо ни о чем волноваться, только о подаче роли, только об эмоциях, которые я хочу выразить. Мне не надо даже учить слова. С актера снимается огромная часть напряжения, и освободившиеся силы можно полностью посвятить роли. Это просто чудесно. Ещё одна причина обожать работу над этой игрой. |
EP2-Comment247
|
Мерли Дэндридж | Мы тратим массу сил на то, чтобы создать образ Аликс и не дать ей выпасть из того видения её персонажа, которое у нас есть. Мне хочется, чтобы Аликс нравилась игрокам, я знаю, каждый в Valve хочет, чтобы она им нравилась, а что самое приятное, когда я выбиваюсь из образа или, после долгого сеанса в будке, начинаю допускать сварливые интонации, кто-нибудь обязательно слышит это и говорит: «А давай попробуем вот так», или «По-моему, ты начинаешь бурчать, как мамаша Гордона». Я ведь должна помогать игроку, если он не знает, что делать, всеми этими репликами типа «Идём!» и «Вперёд!». Я даю игроку подсказки, чтобы он не стоял на месте. Здесь есть тонкая грань. С одной стороны, вам не хочется, чтобы вас постоянно понукали, а с другой стороны, вам приятен друг, который поможет в сложной ситуации. Нам было довольно сложно нащупывать эту грань и все время её держаться. |
EP2-Comment248
|
Мерли Дэндридж | Думаю, я не до конца понимала образ Аликс и то, как он создавался, пока не побывала в главном офисе Valve. Что очень важно, там я увидела, как много людей над ним работало. Представляете, огромное количество людей, которые стараются сделать Аликс Вэнс такой, какой мы ее знаем. Вы слышите мой голос и можете сказать: «Да, это Аликс» или «Джамиль — это Аликс». Но это вовсе не так. Целая команда часами сидит за компьютерами, пишет сценарий и просто обсуждает эту замечательную девушку, а мой голос — это лишь верхушка айсберга. |
EP2-Comment250
|
Мерли Дэндридж | Как-то раз я была в Valve и говорила с одним из аниматоров, мы просто беседовали, он рассказывал мне о своей работе, и тут я заметила через плечо, что люди начинают выглядывать из комнат. И потом кто-то сказал мне, что эти люди, только представьте себе, слушают мой голос целыми днями. Им очень странно было внезапно услышать его в коридоре. Думаю, я могу их понять, потому что мне самой было очень странно в первый раз услышать мой голос из уст Аликс Вэнс. И когда люди обращаются ко мне впервые и слышат голос Аликс Вэнс из моих уст, у них на лице появляется такое же выражение, какое было тогда у меня. Так что я их понимаю. Прекрасно понимаю. |
EP2-Comment251
|
Мерли Дэндридж | Для меня много значит тот факт, что моя героиня смешанной расы. Когда я была маленькой, таких персонажей почти не было. Разве что Шторм из «Людей Икс»? Это было не распространено. Тем удивительнее встретить такую героиню, при этом попадающую под мой идеал. Думаю, сейчас смешанные расы довольно популярны, но так было не всегда. |
EP2-Comment252
|
Мерли Дэндридж | Я считаю, что работа над Аликс стала для меня настоящей актёрской школой. Она заставила меня думать шире, копать глубже, проявлять эмоции ярче, развивать воображение. Я вообще думаю, что творческий дух — это изобилие воображения. После сеанса работы над Аликс я всегда в отличной форме. Мне удается спектакль, я исполняю следующую роль с повышенной тщательностью или вдохновением. Спасибо тебе, Аликс, за помощь! |
EP2-Comment253
|
Мерли Дэндридж | Последняя сцена второго Эпизода была... невероятной. Прежде чем мы начали работу, ребята усадили меня, немного рассказали, немного показали. Думаю, им не хотелось показывать черновые наброски, но даже они растрогали меня до слёз. Мне показалось, что мне самой дали удар под дых, и мне захотелось скорее работать. Думаю, мне стоило бы уже привыкнуть, я ведь так давно работаю над Аликс, но всякий раз, когда мне дают новую сцену, новый материал, у меня вырастают крылья, а эта сцена была квинтэссенцией всех возникавших у меня чувств. Мне не терпелось войти в будку и начать работу. В каждом эпизоде Аликс становится всё сильнее, всё твёрже, но эта сцена совсем иная. В этот раз Аликс терпит поражение. И, думаю — да нет, так и есть — для неё это страшная жертва. Она до сих пор скорбит по погибшей матери, но именно отец воспитал её, сформировал её характер. Он её растил, он учил её всему, но главное — он любил её. Финальная сцена была для меня подарком и страшным ударом. Она заставила меня превзойти собственные возможности. Мне очень, очень нравится играть Аликс. Признаюсь честно, это моя любимая актерская работа. |
EP2-Comment254
|
Мерли Дэндридж | Как многие знают, я играю на Бродвее. Иногда в гримёрку стучатся люди, которые просят подписать им плакат с Аликс Вэнс или просто говорят что-то хорошее об игре. «Боже мой, в программке написано, что вы играете Аликс Вэнс!» В отличие от сцены, в компьютерной игре я не вижу, как люди реагируют на мой труд, поэтому мне очень приятно услышать оценку в лицо. Кто-то даже фотографировался со мной на память у служебного входа. Одно время мне очень хотелось знать, что говорят об игре, поэтому я зашла на один из форумов и увидела обсуждение, где была как раз одна из таких фотографий у служебного входа. Автор написал: «Смотрите, это я с Аликс Вэнс!» И первый же ответ: «Какая она страшная!» Меня это здорово позабавило. |
Список комментаторов[edit]
- Гейб Ньюэлл
- Эрик Джонсон
- Марк Лэйдлоу
- Джереми Беннетт
- Джейсон Митчелл
- Готам Баббар
- Грей Хорсфилд
- Крис Чин
- Джо Хэн
- Тед Бэкмен
- Джошуа Уэйер
- Стив Кэлнинг
- Элан Раскин
- Даг Вуд
- Эрик Уолпоу
- Чет Фалижек
- Билл Ван Бюрен
- Крис Грин
- Рэнди Ландин
- Карл Улман
- Джейсон Брашилл
- Дарио Касали
- Филип Ко
- Джон Морелло
- Даника Райт
- Джон Гатри
- Мэтт Райт
- Чарли Баргин
- Джей Стелли
- Идо Магал
- Лесли Холл
- Эрик Стрэнд
- Джейсон Дикинс
- Келли Бейли
- Алекс Влачос
- Виталий Генкин
- Гэри МакТаггарт
- Скотт Далтон
- Брайан Джейкобсен
- Кен Бёрдвелл
- Грег Кумер
- Майк Дюранд
- Аарон Силер
- Джейсон Раймен
- Мэтт Скотт
- Джейсон Холтмен
- Скотт Линч
- Мэтт Т. Вуд
- Даг Ломбарди
- Ян Берньер
- Джули Колдвелл
- Квинтин Дорокез
- Естин Блисдейл-Шэпард
- Джон Кук
- Кэти Гериг
- Стив МакКлюре
- Милтон Нган
- Ник Маджоре
- Ларс Йенсвольд
- Брин Мослоу
- Дэвид Сойер
- Джесс Клиффе
- Джефф Соренсон
- Джефф Линд
- Крис Гринстид
- Альфред Рейнолдс
- Керри Дэвис
- Джо Демерс
- Дженнифер Сили
- Даг Валенте
- Майк Бласкзак
- Майк Данкел
- Дэвид Спейрер
- Крис Дуглас
- Дэн ЛеФри
- Ричард Лорд
- Тейлор Шерман
- Марк Скапарро
- Мэтт Ротен
- Грег Уинклер
- Джон МакКейси
- Эрик Твелкер
- Торстен Забка
- Мартин Оттен
- Билл Флетчер
- Деррик Бирум
- Том Леонард
- Стив Бонд
- Кэти Энджел
- Джон Хьюсинг
- Тим Ларкин
- Мерли Дэндридж
Примечания[edit]
- Комментарии