Комментарии разработчиков/Half-Life 2: Episode One
From Combine OverWiki, the original Half-Life wiki and Portal wiki
Ниже приведен список комментариев разработчиков из Half-Life 2: Episode One.
Комментарии[edit]
Название файла | Озвучивает | Перевод |
---|---|---|
intro
|
Гейб Ньюэлл | Добро пожаловать в мир Half-Life 2, Episode One. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях в Lost Coast и решили сделать что-то подобное в новой игре. Чтобы прослушать запись, наведите курсор на значок и нажмите кнопку “Использовать”. Чтобы остановить воспроизведение, наведите курсор на крутящийся значок и вновь нажмите ту же кнопку. В некоторых случаях игра возьмет управление на себя, чтобы показать вам что-то интересное. Если вы решите остановить воспроизведение в этот момент, просто нажмите кнопку “Использовать”. Мы надеемся, что система эпизодов позволит нам выпускать игры быстрее, нежели глобальные проекты прошлого. Разработчики и игроки мечтали об этом годами. Буду рад, если вы напишете мне о том, что вы думаете о последних приключениях Гордона Фримена. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. Спасибо — и хорошей игры! |
intro_design
|
Грег Кумер | Вступительная сцена закладывает основы сюжета и атмосферы игры. В предыдущих версиях этой сцены главная роль отводилась графическим эффектам, а информативная нагрузка была минимальной. Когда мы показывали её тестерам, они говорили, что всё очень здорово, но совершенно непонятно. Сцена прошла несколько этапов редактирования, на которых отсекалось всё лишнее. В итоге мы получили неплохой компромисс между психоделической атмосферой, которую мы старались передать, и закладкой сюжетной основы игры. |
citadel_skybox
|
Джей Стелли | Цитадель должна казаться масштабным зданием, настолько возвышающимся над миром, что мы прибегли к технологии трёхмерного скайбокса. Эта технология позволила нам создать модель в 1/16 натуральной величины здания, поместить её в недоступном месте карты и органично внедрить её в нужную сцену. Мы используем эту технологию для того, чтобы создать иллюзию огромных пространств и далеких горизонтов. |
monitor_scene
|
Марк Лейдлоу | В самом начале игры нам предстояло заложить основы сюжета, заново познакомить игрока с главными персонажами и поставить перед ним первую цель. Получился крупный кусок повествования, не разбавленного действием. Обычно мы поступаем так: пишем большую сцену и начинаем её тестировать, обрезая до нужных размеров. Но в этом случае сцена казалась затянутой даже после того, как мы героически вырезали большую её часть. В итоге мы разбили её на три сцены, разделённые задачкой с грави-пушкой и опасным проходом над обрывом. |
dog_dropship
|
Билл Ван Бюрен | Иногда нам бывает необходимо задержать игрока в определённой локации, чтобы он услышал важный диалог или увидел некую цепь событий. Для этого мы временно блокируем путь так называемыми «воротами». Эти ворота могут представлять собой любую преграду на пути игрока, которая исчезает в результате какого-либо события. В данном случае путь игроку преграждает сбитый штурмовик. Это препятствие может убрать только Пёс. И хотя финальная сцена кажется очень простой, нам пришлось тщательно прописать движения Пса, чтобы он не подмял под себя и не покалечил игрока. |
alyx_ledge
|
Робин Уокер | Научить персонажей ходить по этому карнизу было очень сложно. Мы хотели, чтобы Аликс умела динамически перемещаться по любому отрезку игрового пространства, но в некоторых ситуациях нам пришлось искать компромисс между динамикой и качеством изображения. В этом конкретном случае перемещениями Аликс частично управляет ИИ, а частично — скрипты. Мы продолжаем развивать наработки Half-Life 2, совмещая динамический ИИ и заскриптованные сцены. Самое главное для нас — это картинка, которую увидит игрок. |
falling_debris
|
Мэтт Т. Вуд | Мы решили не отбирать у игрока управление, поэтому нам приходилось всякий раз что-то изобретать, чтобы заставить его смотреть в нужную сторону. Это серьезная дизайнерская задача. Взрыв Цитадели — это невероятное световое шоу, которое мы вдесятером разрабатывали два месяца, а игрок может отвернуться и начать разглядывать шину. Чтобы показать, что Цитадель действительно трещит по швам, мы решили обратить внимание игрока на откалывающиеся от неё куски. Мы применили простейший метод — заставили Аликс указать на Цитадель и произнести нужную реплику. Нельзя гарантировать, что это решение сработает на сто процентов, но шанс заинтересовать игрока у него довольно высок. |
dog_throw
|
Билл Ван Бюрен | Сюжет игр прорабатывают группы дизайнеров, которых мы зовем «интриганами». Когда на одном из их собраний возникла идея посадить Аликс и Гордона в фургон, который Пёс затем перекинет в Цитадель, мы посмеялись — и перешли к более серьёзным идеям. Но по мере работы над игрой мы всё чаще и чаще возвращались к этой задумке — и в конце концов решили, что стоит попробовать. Несмотря на то, что сама по себе идея казалась диковатой, она отвечала нашим основным задачам: переправить Аликс и Гордона на ту сторону, отвести Псу главную роль и объяснить, почему он не идёт с ними. Нам оставалось решить несколько технических проблем: совместить фургон с анимированными моделями; убедиться в том, что фургон не задавит игрока; наконец, объяснить ход мысли Пса, который пробует бросать обломки в Цитадель, прежде чем решается преподнести свой план Аликс. В конце концов нам удалось создать сцену, которая решала проблемы гейм-дизайна, отражала нежную дружбу между Аликс и Псом и позволяла попасть в Цитадель необычным и оригинальным способом. |
youdidthemath
|
Ян Берньер | Нам было важно продумать сцены, отражающие тёплые взаимоотношения между нашими персонажами. Игроки всегда приходят в восторг от сцен с Аликс и Псом. В анимацию эпизода с фургоном вкралась ошибка: когда Пёс поворачивался к Аликс, его голова начинала кивать. По счастливой случайности, это происходило сразу после того, как Аликс спрашивала: «Точно рассчитал, а?». Тестеры решили, что так и было задумано; им это очень понравилось. Мы решили сделать этот кивок частью анимации. Так родился один из чудесных и трогательных моментов игры. |
alyxnag
|
Мэтт Т. Вуд | Чтобы создать ощущение напряжённой атмосферы, мы придумали для Аликс реплики, которыми она должна была подгонять игрока, например: «Поторопись!» или «Не останавливайся!». Сложно сказать, действительно ли это создавало нужную атмосферу. Ясно одно — это заставляло игрока тут же возненавидеть Аликс. Это стало одной из нескольких причин нашего решения отобрать у Аликс роль ведущей и отдать её игроку. В ходе тестирования стало ясно, что игроки предпочитают самостоятельно задавать темп игры и терпеть не могут, когда Аликс пытается их понукать. |
alyx_specular
|
Джейсон Митчелл | Аликс часто перемещается по игровому пространству первого эпизода вместе с игроком и проходит через значительно большее, нежели в Half-Life 2, количество типов освещения. Нам пришлось улучшить алгоритмы освещения для Аликс, чтобы её модель выглядела реалистично в любом пространстве — от зловещих коридоров Цитадели до улиц Сити-17 в лучах заката. Мы добавили к шейдерам модели спекулярное освещение, благодаря чему кожа, куртка и даже зубы Аликс стали реалистично отблескивать. Мы сделали особенный упор на яркие световые пятна, появляющиеся при расположении источников света по касательной. Этот тип освещения, называемый источником освещения, производит особенный эффект в том случае, если источник находится под низким углом к модели — например, яркий закат. Источник освещения усилен высокодинамической пост-обработкой, которая позволяет размывать световые пятна, добиваясь удивительного по силе эффекта. Мы осознали, что работа с цепью эпизодов позволит нам не отставать от прогресса и постоянно добавлять в движок Source новые технологии — такие, как эта технология освещения. |
intro_effects
|
Гэри Мактаггерт | Чтобы показать перемещения вортигонтов, мы усовершенствовали шейдер рефракции из Half-Life 2. Главное отличие в том, что на этот раз мы подвергаем преобразованию только пиксели вортигонтов. Чтобы добиться нужного эффекта, мы разместили перед каждым из них лист преобразовательной геометрии. |
charactersys
|
Кен Бёрдвелл | Когда мы создавали систему моделирования лиц для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности. Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов, изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику определёнными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц будет неудачным или неестественным. Для Эпизода 1 мы улучшили эту систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг глаз и рта, добавили порядка 50% новых мимических групп — что-то вроде движений мышц, — переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих участков, и повысили резкость существующей мимики. Кроме того, мы написали программу, управляющую амплитудой мимики при липсинке, что позволило корректировать движения губ в соответствии с эмоцией и тоном диалога. |
dogmyhero
|
Билл Флетчер | Игроки обожают Пса, поэтому мы решили сделать его первым же персонажем, которого они увидят. Кроме того, мы хотели сразу же показать Цитадель. Когда Пёс вытаскивает Гордона из-под обломков, игрок не может управлять своим обзором. Это позволило нам мельком показать Цитадель, прежде чем Пес опустит игрока на землю. |
justhavetodoit
|
Мэтт Скотт | Эта локация переделывалась несколько раз. Мы поставили перед собой задачу не дать игроку выйти за её пределы, пока Аликс ведёт свои объяснения. Нам не очень нравится выход, который мы в результате выбрали: Аликс подтягивается наверх, а игрок вынужден искать обходной путь. Мы решили, что Аликс будет ловчее и спортивнее игрока, поэтому она сможет забираться в недоступные ему места, и не надо на это обижаться. Честное слово, нам это не совсем по душе, зато мы получили возможность убирать Аликс с дороги и подсовывать игроку интересные задачи. |
monitorscene
|
Билл Флетчер | Игрока сложно заинтересовать сценами на экранах, потому что на них видны только говорящие головы. Мы переплели критически важную информацию — Цитадель стала крайне опасным местом — с диалогом между Аликс, Илаем и доктором Кляйнером, чтобы приковать внимание игрока к одной из самых сильных сцен в игре. Взаимоотношения между персонажами проявляются особенно ярко, когда один из них попадает в беду, а остальные об этом узнают. На этом и построена наша сцена. |
firstvista
|
Чарли Браун | Мы создаём на уровнях локации, в которых игрок может передохнуть и насладиться интересным зрелищем — так называемые панорамы. Эта «панорама» позволяет игрокам, запомнившим Цитадель из Half-Life 2, увидеть, во что она превратилась в результате разрушения. Шлюпки, соскальзывающие с рельсов и падающие в пропасть, подчеркивают мысль о том, что Цитадель заброшена и готова развалиться на части. |
alyxconsole
|
Мэтт Т. Вуд | В ранней версии этого уровня ведущей была Аликс. Чтобы показать, что она не такая уж всеведущая, мы придумали эпизод, где она включает консоль, чтобы “сориентироваться”.[a] Консоль взрывалась, отражая общее состояние Цитадели, готовой развалиться на части, но в общем и целом игроку приходилось неоправданно длительное время бездействовать. В итоге мы переделали концепцию. Теперь Аликс следует за игроком. Сцена с консолью оказалась лишней, и мы её благополучно вырезали. |
rollertraining
|
Мэтт Т. Вуд | Обучение игрока — это один из основополагающих принципов нашей философии дизайна. Прежде чем игроку придётся столкнуться с новой игровой механикой, новым оружием или новым монстром в острой и неожиданной ситуации, мы знакомим его с этим новшеством в спокойной обстановке, стараясь сделать новый опыт по возможности увлекательным. В этом эпизоде Аликс объясняет игроку, что умеет переделывать шаровые мины так, чтобы их можно было использовать против врагов. В будущем игроку придётся применять это знание в напряжённой обстановке, но в этой сцене ему некуда спешить. По первоначальному замыслу, игрок убивал миной комбайна, который удерживал поле, но затем мы решили включить в сцену знакомство со сталкером, которое до этого происходило в другом эпизоде. |
rolleradventure
|
Стив Бонд | Мы считаем хорошей задачей такую, в которой у игрока есть конкретная цель и цепочка шагов, направленных на выполнение этой цели. В случае со сталкером цель игрока — открыть дверь. Цепочка шагов определяется следующими вопросами, которые задает себе игрок: как добраться до сталкера? — как найти шаровую мину? — как принести её Аликс? — и, наконец: как с помощью этой мины уничтожить сталкера? |
vortexoflove
|
Мэтт Т. Вуд | В основу дизайна первого уровня Цитадели легла идея о том, что это место готово развалиться на части. На поздней стадии разработки мы добавили завихрения, чтобы подчеркнуть, как опасно становится там находиться. Обозначить «опасные зоны» оказалось довольно-таки сложно. Ранние этапы тестирования показали, что игрок воспринимает весь мост целиком как потенциально опасный. Пришлось добавить эффекты, отмечающие опасные участки. Мы бы хотели добавить больше геймплея, основанного на идее завихрений, но у нас не хватило на это времени. |
podroomlook
|
Рэнди Ландин | Мы решили, что это место должно отличаться от всех остальных залов и казаться очень значимым, в то же время оставаясь частью техностиля Альянса. Здесь происходит сцена, которая найдёт своё отражение в следующей части игры. Необходимо было дать игроку понять всю важность этого места. Мы добились цели, изменив параметры освещения и тумана. Красный цвет этого зала явственно контрастирует с сине-зелёными тонами помещений Цитадели. |
podrising
|
Тед Бэкмен | Мы расположили здесь шлюпку, чтобы игрок мог посмотреть на неё вблизи. В то же время, мы не хотели, чтобы игрок узнал, что находится внутри. В старых версиях эпизода шлюпка свисала с потолка. Она внезапно открывалась и заряжала грави-пушку — и всё. Сцена в её нынешнем исполнении выглядит более драматично и позволяет продемонстрировать игроку мозговой импульс шлюпки. И хотя роль шлюпок в Эпизоде 1 невелика, мы еще столкнемся с ними в Эпизоде 2, так что мы решили предоставить вам шанс познакомиться с ними заранее. |
citadellook
|
Рэнди Ландин | Мы создали целый набор “разрушенных” консолей и предметов Цитадели, чтобы подчеркнуть, что она находится на грани взрыва. Чтобы показать, что нынешнее состояние Цитадели сильно отличается от того, которое игрок видел в предыдущей части, мы выбрали оранжевые оттенки. Оранжевый цвет оправдан пожарами и взрывами, охватившими Цитадель. |
alyxcitadeltone
|
Билл Ван Бюрен | Мы хотели создать в Цитадели напряжённую атмосферу: Аликс и Гордону во что бы то ни стало надо добраться к ядру, чтобы предотвратить надвигающуюся катастрофу. Первоначально мы думали передать это напряжение через поступки и эмоции Аликс. Позже выяснилось, что это неудачная идея: если игрок не предпринимал активных действий, у Аликс заканчивались реплики и анимационные эффекты, и она просто застывала. Мы решили, что наша Аликс будет всецело доверять игроку, полагаться на него и действовать с той скоростью, с которой он сочтёт нужным. Когда эта концепция была принята, получилось, что реплики, отражавшие нетерпение и разочарование, не соответствуют её образу — и мы их вырезали. |
whatwasthatthing
|
Кит Хаггинс | Нам было очень важно, чтобы игрок воспринимал Аликс не как бота с пистолетом, а как живое существо. Сцена с психической атакой инопланетного корабля призвана показать игроку, что Аликс чувствует и ощущает всё происходящее с ней. |
3stepapproach
|
Скотт Далтон | Энергетизаторы световых мостов — классический пример обучающего подхода к новым элементам геймплея. Мы предлагаем игроку основополагающий пример, убеждаемся, что он понял задачу, затем видоизменяем её и предлагаем ему найти к ней новый подход. Первый мост указывает игроку решение, второй служит для того, чтобы убедиться, что игрок это решение понял, а третий предлагает использовать новую форму того же решения на основе уже известной игровой механики. |
puzzlerefinement
|
Скотт Далтон | Объяснив игроку, что шар должен попасть в гнездо, мы решили предложить ему задачу, целью которой было бы придумать, КАК это сделать. Мы хотели отгородить гнездо щитком, чтобы игрок использовал рикошет. Это оказалось проще придумать, чем сделать. Непрозрачный щиток полностью скрывал гнездо. Когда же мы сделали его прозрачным, игрок перестал его замечать и удивлялся, что шар отскакивает от гнезда. Подвижный щиток внушал игрокам ложную мысль о том, что его можно сбить. В итоге мы наложили на прозрачный щиток густые тени и заставили стекло мерцать, когда от него отскакивает шар. Некоторые из тестеров предпочитали найти угол, из которого становилось возможным прямое попадание, и мы оставили это решение в качестве альтернативного. |
citdestruction
|
Скотт Далтон | Основная тема Цитадели — это непрекращающийся процесс разрушения. Обстановка, включая атмосферу игры, постоянно меняется — и сюжетно, и визуально. Нам хотелось создать естественное ощущение гибели здания, не построенное на скриптах. Отсутствие динамического разрушения создаёт впечатление, что обстановка не меняется. Но если объекты разрушаются именно тогда, когда к ним подходит игрок, создаётся впечатление наигранности. Мы решили, что изменения должны происходить как в непосредственной близости от игрока, так и на периферии его зрения. Создаётся ощущение, что распад происходит вне зависимости от присутствия игрока. |
drawingattention
|
Брайан Джейкобсон | В эпизоде с транспортником нам вновь пришлось задуматься о том, как привлечь внимание игрока к драматической сцене, ведь он мог пропустить её, если бы смотрел в другую сторону. Мы решили поставить в нужной точке солдата, стреляющего в игрока. Как только игрок заметит транспортник, он не отведет от него взгляда, пока тот не рухнет на землю. |
alyxrunspeed
|
Даг Вуд | Удивительно, сколько усилий и сколько часов тестирования необходимо для того, чтобы выверить, казалось бы, самые незначительные детали. Например, мы долго подбирали скорость передвижения для Аликс. Оказалось, что натуральнее и лучше всего выглядит, когда она двигается несколько быстрее, нежели игрок идёт, но медленнее, нежели он бежит. |
puzzlearc
|
Джон Гатри | Здесь наконец окупается долгое обучение игрока действиям с энергетическими шарами. Он уже знает, как с ними обращаться, и теперь проходит испытание в “полевых условиях”. Эта задача представляет собой пирамиду, где на базовую схему постепенно накладываются усложняющие её элементы. В первой части вам предстоит всего лишь найти шар и попасть им в гнездо энергетизатора. |
stalkerball
|
Джон Гатри | Здесь мы предлагаем игроку уже знакомую задачку с энергетическими шарами, но в то же время вводим новую мысль: сталкеры могут уничтожать энергетические шары. |
coredoors
|
Джон Морелло | На поздней стадии разработки мы изменили дизайн этих дверей, чтобы игрок понял, что действительно спускается к ядру. Оказалось, что слова Аликс недостаточно убеждают игрока в том, что он достиг цели. |
ohmygod
|
Даг Вуд | Новая зрелищная панорама — на этот раз ядро. Она служит наградой игроку, который сумел преодолеть все препятствия и добраться сюда, а также пояснением новой задачи. |
whereisshe
|
Даг Вуд | Сцены, выводящиеся на экраны, как, например, эта запись доктора Моссман, вовсе не являются видеороликами. Это реальные эпизоды, разворачивающиеся в недоступных частях карты и переносящиеся на экран. В этой сцене доктор Моссман находится на небольшой базе в Арктике. На самом деле эта «база» располагается неподалеку от центра управления ядром. |
thecore
|
Заби Энг | Дизайн ядра дался нам особенно сложно. В других случаях, если геймплей сцены не оправдывал наших надежд, мы могли вырезать её целиком. Поступить так с ядром не представлялось возможным, потому что этот эпизод критически важен для сюжета. Дизайн уровней Цитадели оказалось продумывать гораздо сложнее, чем дизайн Сити-17, поскольку наши возможности были ограничены крайне узким набором врагов и оружия: игрок вооружен только грави-пушкой. Нам пришлось менять дизайн ядра несколько раз. Одна из ранних задумок напоминала футуристическую версию «Operation»: игрок должен был аккуратно вставлять стержни в гнезда ядра с помощью грави-пушки. Она оказалось неудачной. Тестеры говорили, что стержни загораживают обзор, и приходится действовать наугад, что раздражает игрока. Мы протестировали и сменили несколько различных схем, прежде чем нашли ту, которая оказалась одновременно увлекательной и достаточно сложной для того, чтобы игрок чувствовал, что одержал значимую победу. |
coresphere
|
Гэри Мактаггерт | Спецэффекты сферы ядра создавались одними из последних. Чтобы добиться нужного эффекта, мы использовали анимированные текстуры, флоу-мэппинг, преломления и отражения нормал-мэппинга и объёмный рендеринг частиц, возможный благодаря тому, что ядро имеет форму сферы. |
corecolorscheme
|
Рэнди Ландин | Резкий белый цвет оборудования комбайнов контрастирует с тёмными тонами Цитадели и подчеркивает важность залов ядра, в то же время не давая им выпасть из эстетического стиля Альянса. Белый цвет усиливает ощущение жара и повышенной радиоактивности. |
balltubes
|
Скотт Далтон | Капсулы с энергетическими шарами — это пример создания задачи, основанной на знакомой концепции и использующей наш основной инструментарий. Эта навигационная задачка отличается от предыдущих. Она увлекательна, потому что её принцип шире, нежели обычный «выиграл - проиграл». Цели можно достигнуть различными способами. Простейший из них — уворачиваться от шаров, подпрыгивать, приседать и двигаться вперёд. Но игрок также может хватать и отбрасывать шары с помощью грави-пушки или заслоняться от них крышкой люка, используя её в качестве щита. |
corepaths
|
Грег Кумер | Ядро стало центральным элементом этого уровня, и мы старались всеми способами подчеркнуть его значимость. Серия задач в трёхмерном пространстве позволила нам дать игроку возможность увидеть ядро под разными углами и с разных сторон, чтобы он получил полное представление о его масштабах. |
secondballtube
|
Скотт Далтон | Вторая труба представляет собой вариацию задачи, представленной в эпизоде с первой трубой. Но если в первом случае игрок мог двигаться медленно и успевать маневрировать, во втором случае ему предстоит реагировать гораздо быстрее и чётче. |
finalcontrolroompuzzle
|
Скотт Далтон | Решение этой логической задачи состоит не в том, чтобы зарядить все батареи энергетическими шарами. Игрок должен сообразить, что три заряженные батареи отрезают ему выход. Нужно вынуть один из шаров, забраться с ним на платформу лифта и вернуть шар в батарею. Искры подсказывают, где находятся шары, — в трубе, через которую только что прошел игрок. |
skilllevelchange
|
Стив Бонд | Разница в игре на различных уровнях сложности заключается не только в уязвимости врагов и игрока. К примеру, на лёгком уровне энергетический шар долго остается стабильным, давая игроку больше времени на то, чтобы бросить его в энергетизатор. |
combinecorelook
|
Заби Энг | Ядро стало ещё одним элементом Цитадели, который должен был резко отличаться от всего остального. Мы хотели, чтобы оно казалось раскалённым, опасным, и при этом не напоминало синие холодные помещения Цитадели, охваченные пожаром. Основным источником освещения на уровне стало само ядро. Мы использовали белый цвет оборудования комбайнов, чтобы подчеркнуть резкий контраст с тёмными металлическими приборами остальной части Цитадели. |
hurryback
|
Билл Флетчер | Создать правдоподобное ощущение тесной эмоциональной близости между Гордоном и Аликс тем сложнее, что Гордон всё время молчит. Благодаря эпизоду с лифтом мы смогли позволить Аликс проявить эмоции в ситуации, когда Гордон в любом случае не смог бы ей ответить. |
hackingrollers
|
Мэтт Т. Вуд | Вторая ступень обучения новым игровым приемам всегда подразумевает довольно опасную ситуацию. Это вторая ступень обучения взаимодействию с шаровыми минами, и перед игроком возникает угроза. Мины постоянно атакуют Гордона в условиях замкнутого пространства. Единственный способ справиться с ними — позволить Аликс изменить их схему. Игрок не может пройти дальше, не сделав этого. Мы помним, что игрокам нравится смотреть за схваткой NPC, поэтому после преобразования мин мы выпускаем солдат, на которых эти мины можно опробовать. |
stalkertrainmodels
|
Мэтт Т. Вуд | очно так же, как кинематографисты используют для съёмок несколько копий одной и той же модели, мы задействовали в эпизоде со сталкерами три модели поезда. Первая модель — движущийся поезд, подъезжающий к платформе. Сейчас вы находитесь во второй, статической модели. Иллюзия движения создаётся перемещением источников света за окном. Третья модель — смятый, повреждённый поезд после крушения. Это совершенно не та модель, которая использовалась для движущегося поезда. Смена моделей на экране незаметна из-за того, что мы используем мгновенное затёмнение экрана. |
crashedstalkercar
|
Мэтт Т. Вуд | Мы хотели, чтобы разбитый поезд дезориентировал игрока. Но тестирование показало, что игроку сложно найти дорогу по уровню. Нам пришлось немного упростить дизайн. Мы изменили геометрию поезда и создали узкое, искорёженное пространство, в котором всё же оставался достаточно явный проход. |
stalkeriteration
|
Билл Флетчер | Мы несколько раз переделывали отношение Аликс к сталкерам. В ранних версиях игры они внушали ей страх. Это оказалось нелогичным, потому что её реакция на них в Цитадели была совершенно иной. Тогда мы решили, что их судьба должна вселять в неё гнев. Первые попытки реализовать это отношение оказались неудачными: выходило, что Аликс слишком резко и неожиданно на них срывалась. В ходе многочисленных проб и долгого тестирования нам удалось найти верную интонацию для этой сцены: напряженный тон с едва заметной примесью гнева. |
holdupasec
|
Билл Флетчер | Перед нами ещё одна сцена, решающая несколько дизайнерских задач. Во-первых, Аликс явственно потрясена, что делает её ещё ближе игроку. Во-вторых, игрок осознает основную цель второй части игры: выбраться на поверхность и достичь станции. |
flashlightgameplay
|
Стив Бонд | Изначально мы не предполагали давать игроку на этом уровне оружие. Безоружный, оказавшийся в темноте игрок должен был полагаться на Аликс и фонарь, которым он указывал ей, куда стрелять. Нам нравилась идея совместных действий Аликс и игрока с использованием готовых элементов интерфейса. К сожалению, тестеры просили вернуть игроку оружие, и мы пошли им навстречу. А в итоге вышло так, что вооруженный игрок предпочитает использовать тактику с фонарем, потому что она кажется ему интереснее. |
weaponpickup
|
Джим Доуз | Прежде чем давать в руки игроку привычное оружие, мы решили предоставить ему возможность посмотреть, на что способна Аликс. С этой целью была продумана специфика геймплея первого уровня после Цитадели — тёмные, узкие помещения, толпы зомби и постоянная нехватка патронов, в результате чего игроку приходится полагаться на грави-пушку и, самое главное, Аликс. Только здесь игрок наконец получает оружие. Поскольку дверь можно открыть, только отстрелив замок, игрок не может продвинуться дальше, не найдя пистолета. Замок служит для нас своего рода отметкой — если игрок открыл дверь, мы можем быть уверены, что он нашёл пистолет. |
powerboxes
|
Джейк Николсон | В первоначальной версии игрок не умел обращаться с щитком и ждал, пока с ним справится Аликс. Мы думали, игроку будет интересно защищать её, пока она возится с проводами. К сожалению, эта идея не сработала. Тестеров эти сцены скорее раздражали, чем радовали. Кроме того, Аликс послушно выключалась из действия, что выдавало в ней компьютерного персонажа. Она либо ни на что не реагировала, либо обрывала действие, завершения которого ждал игрок. В обоих случаях получалась неубедительная картина. Мы поняли, что любые действия Аликс в динамическом окружении должны быть предельно короткими. |
benefitsofdarkness
|
Джон Гатри | Темнота на этом уровне помогла нам создать увлекательный геймплей. Игрок начинает двигаться медленнее, и Аликс от него почти не отстает. Клаустрофобия, схватки в ближнем бою, постоянное присутствие Аликс и её надежда на вас и ваш фонарь помогают усилить напряжение игры и создать чувство тесной взаимовыручки. То и дело гаснущий фонарь позволяет вывести тактику боя на новый уровень. |
likeablealyx
|
Эрик Вулпо | Если игроку не нравится Аликс, он не получит удовольствия от игры. Следовательно, нам нужно было сделать так, чтобы игрок непременно полюбил Аликс. Именно такие мелочи, как шутка о зомби, делают её трогательной и милой. А поскольку мы стараемся одним махом решать сразу несколько задач, её слова знакомят игрока с новым монстром. Успех сцены зависел от точности реплик, актёрской работы и анимации. Как ни странно, свою роль сыграло освещение. В красном свете улыбка Аликс, стесняющейся своей детской выходки, казалась насмешкой над игроком, не понявшем шутки. Мы взяли синий свет и изменили его направление, чтобы на её лицо легли нужные тени. |
monsterintro
|
Адриан Финол | Поскольку игроку предстоит множество сражений с монстрами, необходимо тщательно продумывать их первое появление в игре. Мы решили предварительно показывать их с безопасного места, чтобы игрок осознавал существование монстра до того, как столкнется с ним в бою. |
zombinemusic
|
Келли Бейли | Мы написали для этой сцены саунд-трек, характеризующий нового врага — комбайна-зомби, или зомбайна. Диссонансные гитарные тоны и аккорды, искажения и шумы, а также резкий ритмический рисунок создают напряжённую, тревожную атмосферу. |
responserules
|
Джим Доуз | В Эпизоде 1 используется скриптовый компонент под названием “Система правил ответов”, применяемый для динамического управления речью NPC. Мы хотели, чтобы диалогами занимались не программисты, а сценаристы. Последние написали целый ряд ситуационных реплик. К примеру, Аликс по-разному реагирует на разных врагов, предупреждает игрока об опасности, зовёт на помощь и просит посветить на противника. Боевые «отбойники» получились удачными, но нам больше всего нравятся её реплики в спокойной обстановке, точь-в-точь отражающие собственные мысли игрока. Сценаристы вложили в них всю душу, поэтому будьте наготове и ждите от Аликс сюрпризов в самых неожиданных ситуациях. |
flares
|
Робин Уокер | Мы всегда пытаемся выжать из каждой идеи все возможное. Возьмем, к примеру, эти зажигательные патроны. Их несложно найти, их легко привести в действие грави-пушкой, и они представляют собой удобную тактическую альтернативу фонарику. Кроме того, ими можно поджигать зомби, которые становятся новым источником света. |
poisonambush
|
Джон Гатри | Ядовитые хедкрабы — идеальные монстры для засады, потому что они застают игрока врасплох, но не могут его убить. После нескольких поворотов направо игрок попадает в тупик. Хедкраб прыгает на него в тот момент, когда игрок открывает ящик с припасами. Такое решение повышает вероятность того, что игрок не заметит хедкраба, но услышит его и обернется как раз вовремя для того, чтобы увидеть прыжок. |
holetraining
|
Джейсон Дикинз | Блокировка нор — редкий пример обучения новому боевому приёму в напряжённых условиях. Аликс ставит перед игроком цель и помогает сражаться, не подсказывая, как этой цели достичь. |
dynamicss
|
Робин Уокер | Большую часть игры Гордон сражается бок о бок с Аликс, поэтому нам предстояло создать для неё разнообразную и интересную боевую анимацию. Мы очень хотели, чтобы она вступала с врагами в контактный бой. Интересно было бы создать динамическую интерактивную схватку между персонажами, но мы столкнулись с целым рядом проблем позиционирования моделей и решились на иной подход. Вместо того, чтобы просчитывать алгоритмы сближения, программа следит за взаимным расположением моделей и в нужный момент включает заготовленную анимацию. Этот метод отлично показал себя в битвах Аликс с зомби, хедкрабами и муравьиными львами, и мы собираемся в дальнейшем применить его ко всем персонажам. |
burrowblocking
|
Джон Гатри | В этом трёхэтажном парковочном комплексе игрок использует уже изученные навыки блокирования нор. Мы научили игрока этому методу в более спокойной обстановке, и теперь он думает не столько о том, как заблокировать норы, сколько о том, где найти автомобили — всё это время отбивая волны атак муравьиных львов. Нам пришлось менять дизайн нор несколько раз. Тестеры говорили, что их сложно заметить, а тем более понять, заблокированы они или нет. Мы решили обе эти проблемы, добавив эффект частиц. Теперь норы видно издалека, а отсутствие эффекта сразу говорит о том, что нора заблокирована. |
artpassgarage
|
Готам Баббар | Прежде чем отрисовывать уровень, мы продумываем для него геймплей. В течение нескольких месяцев работы этот гараж состоял из схематичных блоков и минимального количества текстур. После того, как геймплей был выверен, мы задумались над визуальной стороной уровня. Мы провели съемки различных гаражей. Из этих снимков были отобраны те, которые нам особенно нравились и соответствовали концепции. Затем мы скомпоновали эти кусочки в так называемый «уровень, задающий стиль» — отдельную карту без геймплея, используемую в качестве визуального ориентира. Для этого эпизода мы создали не один, а два таких «уровня» — разрушенный гараж и целый гараж. После утверждения этих уровней мы окончательно отрисовали основную карту. Часто нам приходится менять геометрию уровня, потому что локации, которые казались удачными в абстракции, выглядят неестественно в реалистичной обстановке. Например, боковые ответвления, где спрятаны два автомобиля, пришлось перемещать по уровню дважды, чтобы гараж выглядел максимально реалистично. |
hdrcomment
|
Крис Грин | Эпизод 1 — наш первый проект, где мы используем HDR в тёмных помещениях. Разработка взаимодействия фонаря и авто-экспозиции оказалась сложной технической задачей. Мы обнаружили, что в помещениях, где фонарь был единственным источником света, экспозиция оказывалась резкой и неестественной. В итоге мы задали для этих локаций иной набор параметров экспозиции. В частности, мы резко уменьшили расчётную область экрана, концентрируясь на относительно небольшой точке в центре луча. |
followthewire
|
Готам Баббар | Эта сцена представляет собой кульминацию битвы в темноте. Мы решили ввести динамическое освещение на те несколько минут, пока едет лифт. Первоначальный вариант битвы сильно отличался от того, который в итоге вошел в игру. Локация была больше, светлее, её частично заполняла вода. Эффекты, связанные с водой, требуют значительных затрат ресурсов, и мы отказались от неё, решив увеличить количество зомби. Мы урезали пространство, чтобы игрок видел лифт и понимал свою цель в этой битве. Мы убрали свет, чтобы усилить напряжение и создать кульминационный бой в темноте, к которому игрока готовили на протяжении всего уровня. Мы добавили провод, ведущий от лифта к щитку, чтобы дать игроку путеводную нить. |
alyxthekey
|
Чет Фалижек | В ранних версиях игры Аликс гораздо чаще давала игроку подсказки. Но тестирование показало, что игроки предпочитают, чтобы Аликс обозначала для них цель, а затем спокойно ждала, пока они ее достигнут. В результате этого мы удалили почти все ее подсказки. Впрочем, после этого выяснилось, что игроки не хотят непрошенных подсказок, но вовсе не против, чтобы Аликс выдавала их по требованию. Мы вернули часть реплик — они появляются только в том случае, если игрок сам обращается к Аликс за помощью. К сожалению, мы придумали этот вариант уже на поздней стадии разработки и не успели как следует преподнести его игрокам. В дальнейших эпизодах мы планируем развить эту идею. |
artgameplaystandards
|
Тед Бэкмен | Наши стандарты дизайна и геймплея позволяют игроку создать у себя в голове умозрительную энциклопедию мира Half-Life — то есть, определение того, как должны себя вести вещи и предметы. К примеру, дверь, за которой находится щиток, металлическая, и на ней должен был бы быть металлический засов. Вместо этого мы вешаем на неё деревянный засов. Накопленный опыт подсказывает игроку, что деревянный засов можно разбить или приподнять с помощью грави-пушки, тогда как про металлический засов ему ничего неизвестно. |
zombinegrenades
|
Адриан Финол | Нам очень нравится алгоритм поведения зомбайнов с гранатами. Он создаёт внезапные вспышки угрозы, заставляющие игрока моментально менять боевые приоритеты. А поскольку игрок может отобрать у зомбайна гранату с помощью грави-пушки, опасность способна обернуться преимуществом. Быстрый переход преимущества создаёт динамичный геймплей и позволяет игроку ощутить себя героем. Первоначально мы не предполагали вводить такую возможность из соображений игровой последовательности: если грави-пушкой можно отобрать гранату, почему ей нельзя отобрать винтовку у комбайна? Но в итоге удовольствие от этой находки взяло верх над желанием быть последовательными. |
c17vista
|
Готам Баббар | Панорама Сити-17 — визуальный подарок для игрока, только что пережившего битву в темноте. На ранних этапах тестирования говорилось о том, что игроку непонятен объем разрушений в городе. С помощью этой сцены мы не только позволяем игрокам обрести затишье между бурями, но и раскрываем идею уничтоженного города. Мы постарались привлечь внимание игрока к Цитадели, используя для этого связующие визуальные элементы — провода и столбы. |
kleinercast
|
Марк Лейдлоу | Особенностью наших разработок давно стало то, что мы включаем в сюжет нелинейные кусочки повествования. Игрок, нацеленный на экшен, не обязан стоять и выслушивать всё до последнего слова, но тот, кто хочет узнать больше о сюжете игры, получит удовольствие. Хорошим примером такого подхода можно считать речь Кляйнера. Уже то, что он заменил на гигантских экранах своего прежнего начальника, сразу обращает на себя внимание. Кроме того, он подробно рассказывает о том, как изменился мир в результате событий, описанных в Half-Life 2. Мы выбрали для экрана эту площадь, чтобы игрок решил, остановиться ему и послушать — или ринуться дальше. Речь Кляйнера – это комментарий к миру игры. Значит, вы слушаете комментарий к комментарию. |
metalplates
|
Идо Магал | Чуть позже на уровне игроку встретится пулемётчик, сидящий за металлическим ограждением, точно таким, как это. Мы установили его здесь, чтобы напомнить игроку, что он может разобрать его с помощью грави-пушки. |
silhouette
|
Кен Бёрдвелл | Оказалось, что достаточно сложно привлечь внимание игрока к солдатам, спускающимся с крыш: игрок редко смотрит вверх. Дизайн этой улицы специально был построен так, чтобы игрок их заметил. В начале эпизода солдаты стоят на прямой линии зданий. Затем они начинают бежать по крышам, четко выделяясь на фоне неба. Затем они спускаются вниз, так же чётко выделяясь на фоне светлых стен. Спуск сопровождается характерным звуком, который игрок сможет легко узнавать в последующих эпизодах. |
citylook
|
Рэнди Ландин | Дизайн нового Сити-17 подвергался переосмыслению несколько раз. Мы приняли за основу идею о том, что эти улицы — та часть города, в которой игрок не успел побывать в Half-Life 2; в ней несколько иная атмосфера, и, конечно, в ней царит хаос и разрушения. Мы долго прорабатывали визуальный дизайн. Для начала мы построили обычную улицу, а затем разрушили часть зданий и убрали несколько из них целиком, чтобы усилить ощущение разгрома. Мы включили источник света и сделали скриншоты различных локаций. С помощью Photoshop мы обработали эти скриншоты, разрабатывая цветовую схему. Photoshop позволяет быстро менять цвет неба, тип освещения и общую цветовую гамму рисунка. В итоге мы выбрали освещение, сходное снимкам солнца, сделанным сквозь пелену лесного пожара. Чтобы сделать его более естественным, мы добавили эффект пепла и достаточно плотный туман. |
crouchingalyx
|
Робин Уокер | ИИ персонажей играет основополагающую роль в хорошей игре. Даже в конце разработки мы не были полностью удовлетворены алгоритмом поведения Аликс в бою. Большую часть времени она отбегала назад, не прекращая стрелять. Это выглядело реалистично, но слишком однообразно. Мы добавили алгоритмы приседания и прицеливания, которые не отразились на её боевых умениях, но значительно разнообразили анимацию. Это отличный пример того, как самые незначительные изменения алгоритмов ИИ могут вознести удовольствие от игры на новую высоту. |
tripminetraps
|
Идо Магал | Идея минных ловушек очень хороша, но она противоречит хаосу, царящему в Сити-17. Во многих ситуациях нам пришлось отказаться от их использования, но в этой сцене провалившейся засады они выглядят органично. |
sealingoffcafe
|
Идо Магал | Этот взрыв блокирует дверь кафе, что приносит определённые преимущества. С точки зрения дизайна, мы выяснили, что чем меньше у игрока остается способов отступления назад, тем с большей уверенностью он готов двигаться вперед. С практической точки зрения, мы можем отключить неиспользуемое пространство и снизить затраты памяти. Кроме того, мы снижаем вероятность ошибок и непреднамеренных читов. |
noammo
|
Идо Магал | Первоначально игрок проходил этот уровень безоружным, и солдат можно было убить только с помощью шаровых мин. Но затем мы расширили и доработали предыдущие уровни, и игроку потребовалось оружие. Теперь он получает его значительно раньше. |
alyxsniper
|
Стив Калнинг | Дизайнерам Эпизода 1 была поставлена задача передать ощущение того, что Аликс и Гордон работают как единое целое. Эпизод со снайпером позволил Аликс совершенно по-новому помочь игроку — вышло неожиданно и оригинально. А у игрока появилась возможность посмотреть вблизи, как от её выстрелов ложатся зомби. |
skybridgezombies
|
Идо Магал | В первоначальной версии этого уровня у игрока не было оружия. Игрок должен был разбить доски грави-пушкой, чтобы дать Аликс возможность уничтожить зомби. После того, как игрок получил оружие, этот эпизод стал скорее боевой сценой, нежели задачкой на сообразительность. Мы увеличили количество зомби, чтобы усложнить игру, но вариант с досками остался самым интересным способом прохождения этого уровня. |
garrisonapproach
|
Том Леонард | ИИ персонажей не строится на скриптах, а это значит, что нам приходится разрабатывать локации, которые позволили бы им действовать самостоятельно. ИИ принимает интересные решения тогда, когда пространство позволяет строить вариации. Вначале мы предполагали построить прямой коридор с дверью в конце, из которой появляются солдаты, но такой дизайн не позволял ИИ принимать интересные решения. Мы добавили сбоку дополнительное пространство, благодаря чему солдаты смогли прятаться в укрытие и обходить игрока сбоку, что значительно повысило зрелищность схватки. |
doorblasts
|
Чарли Баргин | Именно в этой сцене мы впервые использовали приём взрыва двери. Щепки летят во все стороны, а сквозь дым на игрока бегут солдаты. Эффект получился драматический. Кроме того, у нас появилась возможность одновременно устранить преграду и заполнить уровень врагами. Тестерам настолько понравилась эта сцена, что мы решили повторить её в нескольких местах игры.. |
alg_vs_apc
|
Скотт Далтон | Мы решили, что нам требуется кульминационная боевая сцена. Муравьиные стражи представляют собой великолепных игровых боссов. На этот раз мы пустили их сражаться с комбайнами: наблюдать за битвой одних NPC с другими всегда увлекательно. Кроме того, такие сцены имеют определённые преимущества. Игрок всегда сражался с муравьиными львами один на один, и у него впервые появилась возможность увидеть действия БТР и атаку стража со стороны. Кроме того, игрок окончательно осознаёт, что муравьиные львы и комбайны ненавидят друг друга — а это ещё раз подчеркивает мысль о том, что власть Альянса в Сити-17 рухнула. |
ALG_strategy
|
Стив Бонд | Место боя с муравьиным стражем должно было отвечать определенным требованиям дизайна. К примеру, страж может драться только в ближнем бою, поэтому необходимо было отрезать игроку возможность забраться в недосягаемое для льва место — на крышу или высокий выступ, куда страж мог бы его откинуть. На арене боя должно было располагаться достаточное количество предметов, которые страж мог бы кидать в игрока, а также хотя бы один ящик с бесконечными патронами, чтобы у игрока посреди схватки не закончились боеприпасы. Мы решили усложнить бой, добавив обычных муравьиных львов, чтобы игрок не мог свободно бегать вокруг стража. |
spacerefinement
|
Чарли Баргин | В ранних версиях этого уровня выход на улицу отсутствовал. Его пробивал охотник, которого игрок уничтожает на чердаке больницы. Но в ходе работы требования геймплея, сюжета и анимации показали, что дизайн необходимо изменить. Создание бокового выхода позволило нам несколько разрядить напряжение после битвы с боссом и не выйти за рамки бюджета. |
airventcollapse
|
Джон Гатри | Тестеры говорили, что после боя с муравьиным стражем хочется отдохнуть от стрельбы. Мы решили поместить между этим эпизодом и боями на улицах небольшую задачку на использование элементов игрового мира. Мы боялись, что комната, битком набитая минами, лучами и взрывающимися бочками покажется игрокам чересчур, но тестерам она неожиданно понравилась. Так мы в очередной раз нашли компромисс и, не разрывая сюжетную линию, предложили игрокам занимательную головоломку. |
collapsingelevator
|
Джон Гатри | На одном из этапов разработки этот лифт представлял собой физический симулятор. Задачка казалась интересной, но при тестировании возникли проблемы. Несмотря на то, что задача была основана на законах физики, игрок терялся, потому что опыт реальной жизни подсказывал ему, что лифты такими не бывают. Сначала мы решили добавить обучающие элементы несколькими сценами раньше, но затем переделали задачку так, чтобы она была занимательной, но все же интуитивно понятной. |
foreshadowgunship
|
Готам Баббар | Мы по возможности стараемся показывать игрокам боссов перед тем, как они с ними столкнутся. Можете быть уверены — скоро вы увидите этот штурмовик вновь. |
gunshipcloseup
|
Готам Баббар | Вместо того, чтобы предоставить свободу выбора ИИ, мы написали скрипт, заставляющий корабль пробить крышу. Это зрелище — награда для игрока, выигравшего трудную схватку. Кроме того, мы решили позволить игроку рассмотреть штурмовик вблизи. |
gunshipdesign
|
Скотт Далтон | Мы задумали создать динамическую битву с изменяющимися условиями в ограниченном пространстве. В начале боя чердак полностью доступен игроку и хорошо защищён. Но по мере развития событий чердак разрушается, и бой становится интереснее. Игрок лишается укрытия, и ему становится всё сложнее добраться до ящика с ракетами. Но вместе с этим штурмовик также становится незащищён крышей и более уязвим. Освещение этой сцены построено на тоун-мэппинге HDR между тёмным пространством чердака и постепенно открывающимся ярким небом. |
hospitalart
|
Рэнди Ландин | Больница стала совершенно новым уровнем, который нам пришлось разрабатывать с нуля. Как и большинство объектов Сити-17, она была построена по образцу архитектуры Восточной Европы. Хирургические лампы и общая бело-желтая цветовая гамма были взяты нами с фотографий чернобыльской больницы. Мы добавили кафель и высокие арки, чтобы создать ощущение старой европейской архитектуры. Образцы кроватей мы нашли на фотографиях времен Второй мировой войны. Мы специально отказались от современных деталей интерьера, чтобы больница казалась старой. |
shotgunalyx
|
Робин Уокер | Мы сделали этот уровень увлекательной ареной сражений между персонажами. Благодаря динамическому ИИ эти схватки каждый раз видоизменяются. Игрокам нравится наблюдать за ними и уже потом бросаться в бой так, как им заблагорассудится. Мы решили, что пора наделить Аликс новым боевым умением, и дали ей дробовик. Против зомби нет ничего лучше дробовика, а кроме того, размер и характеристики этого оружия позволяют создавать потрясающую анимацию. |
bangingzombies
|
Готам Баббар | Зомби, колотящие в дверь, должны были создавать у игрока ощущение угрозы, ждущей его в дальнейшем. По первоначальному замыслу, игрок не открывал дверь сам. Зомби проламывали её после того, как игрок успевал освоиться на уровне. Мы отошли от этого замысла, когда выяснилось, что большинству игроков не терпится открыть дверь, как только они видят эту сцену. Теперь игрок волен её открыть, но если он не станет этого делать, зомби в конце концов проломят её сами. |
hospitalprops
|
Лора Дюбук | Чтобы пустые коридоры были похожи на больничные, мы выбрали несколько ключевых предметов, которые расставили на уровнях. Затем мы построили детализированные многотекстурные модели с вертикальными и горизонтальными элементами, выгодно располагающимися в пространстве. |
hospitalrespite
|
Готам Баббар | Игрок устаёт, если бои становятся чересчур однообразными. Тестирование показало, что к этому моменту игрок предпочел бы получить передышку от стрельбы. Чтобы разбавить сцены боя, мы придумали спокойную задачу на ориентацию в пространстве. Она позволяет игроку отдохнуть от выстрелов и немного пошевелить мозгами. |
turrets
|
Готам Баббар | Эпизод с пулемётами был создан для того, чтобы подчеркнуть умение Аликс прикрывать игрока в бою. Она держится слегка позади и стреляет во все, что движется. В первоначальной версии уровня пулемёты были не защищены, и игрок мог сбить их издалека одной ракетой. Мы думали, игрок будет рад тому, что перехитрил комбайнов. Но тестеры воспринимали эту возможность как ошибку или эксплойт, возникший в результате недоработки дизайнеров. Вместо гордости за свою смекалку игрок ощущал, что мы недостаточно хорошо делаем свою работу. Пришлось защитить пулемёты силовым полем и дополнительной решеткой. |
nodegraph
|
Робин Уокер | Вы видите перед собой визуальный макет узловой решетки — ряд узлов и связей между ними. Узловые решетки определяют пути следования персонажей. Это не наборы точных инструкций, а скорее информационные блоки. Среди прочего, персонажи используют их, чтобы динамически прокладывать себе путь в нужную точку, находить укрытие и удачные огневые рубежи. |
zombietrap
|
Джон Гатри | Эта локация создавалась с целью заманить игрока на сломанные доски, откуда он упадёт в комнату, полную зомби. Приманкой служат несколько полезных предметов и отверстие, в которое можно заглянуть. Нам нравится заставать игрока врасплох, но мы не хотим, чтобы игрок ощущал несправедливость по отношению к себе. |
oldschool
|
Марк Лейдлоу | Барни, как и доктор Кляйнер, участвует в сюжете начиная с Half-Life 1. Это скорее знаковый персонаж, призванный напомнить о комической стилизации первой части игры. Он позволяет нам разбавить мрачную атмосферу игры юмором из области абсурда. Такие персонажи, как Аликс и Илай Вэнс, позволяют нам создавать драматически напряжённые сцены, но мы не хотим окончательно отказываться от сатиры и чёрного юмора первой Half-Life. |
barneysbigcrowbar
|
Джейк Николсон | Сцена с монтировкой основана на нескольких анимационных трюках. В ней использованы целых три модели монтировки. Первая из них удерживает механизм. Когда Барни вытаскивает её, мы убираем эту модель из игры и включаем другую модель, которая всё время находилась у Барни в руке, но была невидимой. Обе эти модели являются чисто декоративными. Когда Барни кидает монтировку Гордону, мы «прячем» вторую модель и внедряем третью, которую можно использовать. Она-то и падает на землю. |
advisorsighting
|
Мэтт Скотт | Мы хотели, чтобы игрок понял, что комбайны знают о его приближении и ждут на станции. На первый взгляд, задача проста, но оказалось не так-то легко найти способ привлечь внимание игрока к событиям, которые приведут его к нужной мысли. Гудок поезда даёт Аликс повод заметить, что станция уже близко. Затем гаснет свет, и в темноте становятся чётко видны экраны. Внимание игрока непременно будет привлечено к одному из них, и он увидит, как в речь Кляйнера вклинивается советник Альянса. По первоначальному замыслу, советник появлялся на одном из внешних экранов, но далеко не все тестеры, как оказалось, обращали на него внимание. В дополнение к этому, тревожное настроение создаёт мерцающая камера Альянса. Зомби над выходом призван остановить игрока ровно настолько, чтобы он успел дослушать реплику Аликс. |
strollwithbarney
|
Уэйд Шин | Изначально Барни появлялся в дверном проёме рядом с городскими жителями, но тестирование показало, что игрок может некоторое время бродить вокруг, не замечая его. Мы переместили Барни, чтобы его диалог с Аликс заведомо успел начаться до того, как игрок двинется в противоположном направлении. Барни увлечённо разглядывает тело метрокопа, что оправдывает его длительное бездействие в том случае, если игрок к нему какое-то время не подходит. Кроме того, рядом находятся полезные предметы, которые обязательно привлекут интерес игрока. |
escortmap
|
Идо Магал | Мы решили включить в игру относительно новый тип задачи — миссию сопровождения. Большая часть геймплея устроена так, что игрок всё время движется вперёд. Нам захотелось создать условия, в которых ему пришлось бы пройти одну и ту же локацию несколько раз. Это позволило бы нам заготовить ряд встреч с новыми врагами в уже знакомых игроку условиях. Как обычно, задумать оказалось легче, чем осуществить, и нам пришлось перерабатывать эпизод несколько раз. В первой версии уровня площадь перед вокзалом представляла собой единое большое пространство. Это создавало определённые сложности. Поскольку игрок охватывал взглядом всю местность, мы не могли неожиданно выводить на арену врагов. А поскольку конечная цель пути всё время находилась в зоне видимости, игрок чувствовал, что ведомые NPC и без него могли бы добраться туда, куда им нужно. В итоге мы разбили пространство на две части — автостоянку и ремонтный цех. Поскольку из каждой отдельной части вокзала вторая не просматривается, мы получили возможность заполнять их новыми врагами всякий раз, когда игрок этого не видит. Кроме того, двойное пространство удлиняет путь и делает задачу психологически более значимой. |
plausiblerepopulation
|
Идо Магал | Мы долго решали, каким именно способом в эту локацию должны попадать солдаты. После нескольких проб мы пришли к выводу, что они должны проникать сюда через окна, расположенные на большой высоте. Помимо того, что такое появление врагов оправдано визуально, игрок получает возможность моментально заметить их, в то время как сами окна остаются для него недосягаемыми. Плюс ко всему, если застрелить прыгающего солдата, создаётся интересная рэгдолл-анимация. |
newtrainstation
|
Рэнди Ландин | Нам нужно было создать вокзал, не похожий на станцию из Half-Life 2. Мы решили придать ему более индустриальный облик — ремонтные цеха и грузовые платформы. Мы добавили несколько конструкций Альянса, чтобы оправдать поведение страйдера, который не может уничтожить заграждения, предусмотренные дизайном. |
separatefromalyx
|
Идо Магал | Мы разделили Аликс и Гордона, чтобы сделать битву со страйдером более персонально ориентированной. Аликс всегда помогает игроку, но против боссов необходимо применять специальную тактику, и присутствие Аликс теряет смысл. Кроме того, победа над боссами даёт игроку возможность почувствовать себя героем, и помощь со стороны снижает чувство удовлетворения от победы. В битвах с боссами Аликс почти не участвует. |
newstrider
|
Стив Бонд | Специально для заключительной битвы мы разработали новый AI, который делает страйдера более внушительным противником. Он чётче стреляет, лучше отслеживает перемещения игрока и может использовать игровое окружение с пользой для себя. Например, силы его огня достаточно, чтобы столкнуть на игрока тяжёлый грузовой контейнер. |
padlockmistakes
|
Эрик Джонсон | Первоначально в этот контейнер можно было попасть, лишь сбив замок. Учитывая напряжение финальной битвы, даже простейшая задачка (убрать замок) показалась бы игроку фальшивой. Мы решили, что созданная нами арена боя достаточно интересна и без этого — и убрали замок. |
crumbtrail
|
Джейм Хеймлак | Для того, чтобы заставить игрока подойти к нужному месту, мы используем предметы, которые могут его привлечь — такие, как этот контейнер и батарея сканера. Мы предпочитаем подводить игрока туда, куда нам надо, так, чтобы он не ощущал, будто его насильно заставляют туда идти. |
tempcover
|
Чет Фалижек | Мы хотели создать напряжённую битву, но прекрасно осознавали, что игроку потребуются укрытия. Разрушающиеся щиты позволили нам достичь обеих целей сразу. Они представляют собой временные укрытия. Игрок может спрятаться за ними, но в этом случае страйдер будет стрелять по ним до тех пор, пока не разобьёт щит. Игрок получает краткую передышку, чтобы обдумать свой следующий маневр. |
battleofreflexes
|
Стив Бонд | В ходе тестирования мы заметили, что атаки страйдера внушают игрокам страх. Они боятся встать лицом к лицу с ним и выпустить ракету. Проблема в том, что ракеты — единственный способ справиться со страйдером. Чтобы помочь игрокам, мы изменили AI страйдера. Теперь выстрел из гранатомета существенно замедляет его атаку. Получившаяся «битва рефлексов» позволяет игроку стрелять по страйдеру, находясь в относительной безопасности — при условии, что его выстрел опередит выстрел страйдера. |
youremynewhero
|
Даг Вуд | Помимо визуальных “вкусностей”, мы решили награждать игрока похвалой из уст Аликс. В битве со страйдером её восторг ставит точку в тяжёлой схватке и приносит игроку дополнительное моральное удовлетворение: его действия не остались незамеченными, он вёл себя как герой. |
traincarmodel
|
Лора Дюбук | Поезд, на котором игрок уезжает из Сити-17, должен был решить две дизайнерские задачи. Во-первых, он должен был связывать два эпизода вместе; во-вторых, он должен был задавать функциональные требования геймплея второго эпизода. Основываясь на материалах о европейских поездах 1980-х годов, мы построили обобщенную модель поезда и передали её гейм-дизайнерам. Заручившись их одобрением, мы наложили текстуры и добавили мелкие детали. В итоге мы получили локомотив с плавными, закругленными линиями, присущими пассажирским вагонам. |
finalereqs
|
Ларс Йенсвольд | Финальная сцена — это не просто великолепное зрелище; с её помощью нам нужно было внушить игроку чёткое осознание того, что произошло. Цитадель уничтожена, спасательные шлюпки успели скрыться, а взрыв включил передачу данных. Аликс большую часть сцены молчит, так как в противном случае игрок оборачивается к ней и теряет из вида хаос, охватывающий город. |
Список комментаторов[edit]
- Гейб Ньюэлл
- Грег Кумер
- Джей Стелли
- Марк Лейдлоу
- Билл Ван Бюрен
- Робин Уокер
- Мэтт Т. Вуд
- Ян Берньер
- Джейсон Митчелл
- Гэри Мактаггерт
- Кен Бёрдвелл
- Билл Флетчер
- Мэтт Скотт
- Чарли Браун
- Стив Бонд
- Рэнди Ландин
- Тед Бэкмен
- Кит Хаггинс
- Скотт Далтон
- Брайан Джейкобсон
- Даг Вуд
- Джон Гатри
- Джон Морелло
- Заби Энг
- Джим Доуз
- Джейк Николсон
- Эрик Вулпо
- Адрин Финол
- Кейли Бейли
- Джейсон Дикинз
- Готам Баббар
- Крис Грин
- Чет Фалижек
- Идо Магал
- Стив Калнинг
- Том Леонард
- Чарли Баргин
- Лора Дюбук
- Уэйд Шин
- Эрик Джонсон
- Джефф Хеймлак
- Ларс Йенсвольд
Примечания[edit]
- Комментарии
- ↑ В официальных субтитрах неправильный перевод get her bearings – "взять вещи".